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World of Warcraft - Die Vergänglichkeit eines Urgesteins

Von Katharina Heitmann - Artikel vom 15.04.2016 - 11:24 Uhr
World of Warcraft Screenshot

Die Vergänglichkeit von digitalen Medien

Mit literarischen Werken gehen wir sorgsam um: Sie werden gesammelt, sortiert und archiviert. Quellen werden wieder nutzbar und verfügbar gemacht. Auch wenn ein Buch alt und vergangen ist, kann ich es mir immer noch in seinem Ursprungszustand ansehen. Wie aber umgehen mit dem neueren Medium von digitalem Gut?

Wir müssen hier zwangsweise von einer anderen Art der Verfügbarkeit und Vergänglichkeit sprechen, denn Videospiele wie World of Warcraft werden von ihren Herstellern über einen gewissen Zeitraum hinweg ausgebaut. Die alten Versionen der Charaktere, der Grafik, der Mechanik und der Welt existieren nicht mehr. Auch die Firmenideologie und wirtschaftlichen Interessen spielen hier eine Rolle. Das Ursprüngliche geht verloren und ist somit nicht mehr verfügbar. Jeder neue Spieler ist nicht mehr in der Lage das Spiel zu spielen, wie es eigentlich gewesen ist. Sprächen wir hier von einer historischen Quelle, so würden wir ihr Geschichtsklitterung unterstellen.

Und genau diese Form von Vergänglichkeit stößt gerade bei Fans von World of Warcraft auf wenig Gegenliebe. Vielleicht wird World of Warcraft gerade deshalb von vielen als durch Lebensabschnitte begleitende visuelle Geschichte gesehen, weil es durch seine Lore häufig auch im Spiel als ebendiese wirkt.
Vermisst werden vor allem interaktive Kleinigkeiten, die den Erfolg des Spiels ausgemacht haben und nach und nach verloren gegangen sind: Der total ausufernde Brachland Chat, offene Kämpfe in der Gurubashi Arena oder an Tarrens Mühle, Questreihen für Klassen, die Panik beim Reiten durch feindliches Gebiet, die lustigen Details, die Blizzard mit viel Liebe platziert hat.

Vanilla Warcraft ist ein Ideal, das zu erreichen versucht wird, seit es nicht mehr real existiert. Beschäftigt man sich mit dem, was der Community heute fehlt, ist es häufig die Faszination, das Unbekannte und das große Staunen, wenn man Dinge erkundet hat, die man so vorher aus keinem anderen Spiel kannte. Auch das familiäre Gefühl, das durch die große Interaktivität aufkam, während man sich Gruppen suchte, in einer Hauptstadt hockte oder beim Farmen für den nächsten Raid auf andere Leidensgenossen stieß, fehlt. Durch die Entwicklungen, die World of Warcraft hinter sich hat, sind viele dieser Aktivitäten weggefallen. Wir können uns überall hinteleportieren, können fliegen anstatt uns den Weg freizukämpfen, Gruppen sucht uns ein Tool und wenn wir in einer Gruppe sind, dann bindet uns nichts aneinander, außer das instanzierte Gebiet. Noch nicht einmal mehr über die Beute muss man sich unterhalten, denn jeder lootet für sich allein. Auch das Phasing lässt die Ingame-Welt weniger gemeinschaftlich und dafür steriler wirken.

Der Werdegang von WoW ist vergleichbar mit der Expansion einer kleinen Firma: kennt man zu Beginn noch jeden Mitarbeiter mit Vornamen, endet das Wachstum schnell in einer gesichtslosen Masse, zu der man keinen persönlichen Draht mehr hat.
World of Warcraft war ein kleiner eigener Mikrokosmos, ein Event, eine eingeschworene Gemeinschaft. Und dass es das nicht mehr ist, ist wahrscheinlich der Wermutstropfen, der so viele Spieler verbittert zurücklässt. Aber klar ist: Die Unwissenheit, die Überraschung und das Noobsein, das kann einem auch kein Vanilla Server zurückbringen.

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