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Allgemein: Sexuelle Übergriffe in Videospielen

Von Redaktion PlayCentral - News vom 09.04.2016 15:26 Uhr

Die Forderung eines UN-Komitees an die japanische Regierung, u.a. Filme und Videospiele, in denen Frauen und Mädchen sexuelle Gewalt erfahren, zu verbieten, weckte in uns die Frage wie viel Einfluss Medien tatsächlich auf das reale Verhalten eines Menschen haben können. In unserem Artikel sprechen wir über Tabus und Vorbildcharakter von Videospielen, aber auch über positive Effekte, die sich bei einer angemessenen Thematisierung sexueller Gewalt einstellen könnten.

Vor einigen Wochen stolperten wir bei der Suche nach interessanten Gaming-News über eine Meldung, die uns zum Nachdenken brachte. Ein UN-Komitee, das sich gegen die Diskriminierung von Frauen einsetzt, forderte die japanische Regierung erneut dazu auf, Filme, Videospiele, Animes und Mangas, die sexuelle Übergriffe gegen Frauen und Mädchen thematisieren, zum Schutz der weiblichen Bevölkerung zu verbieten oder zumindest zu regulieren. Wenig überzeugt, reagierte ein Mitglied des Women's Institute of Contemporary Media Culture darauf mit der Aussage, dass sexuelle Gewalt gegen fiktive Charaktere keine Menschenrechtsverletzung darstelle und man sich doch lieber um die Rechte realer Frauen kümmern solle.

Irgendwie ließ uns diese Meldung nicht los und je länger wir in den letzten Wochen darüber nachdachten, desto mehr fragten wir uns, ob fiktive und reale Gewalt tatsächlich streng voneinander getrennt werden können und man hier einfach nur versuchte, Medien als einem einfachen Opfer die Schuld zuzuschieben. Oder… ja oder ob die verherrlichende Darstellung sexueller Gewalt durch Pornografie, in der die Opfer nach wenigen Minuten doch mehr als willens sind oder Spiele wie RapeLay, in welchem der Spieler als direkter Täter immer wieder eine Mutter und ihre jungen Töchter belästigt und schließlich auch vergewaltigt, einen Einfluss auf reale Geschehnisse haben könnten.

Wir stellen uns diesem beunruhigenden Gedanken und sprechen innerhalb unseres Artikels über Tabus innerhalb der Welt der Videospiele, aber auch über den Vorbildcharakter von Beobachtetem und Chancen einer behutsamen Darstellung eines so sensiblen und gleichzeitig allgegenwärtigen Themas.

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