PlayNation Test Batman: Arkham Origins

Batman: Arkham Origins - Die Feuertaufe eines Superhelden

Von Yannick Arnon - Test vom 21.11.2013 - 11:39 Uhr
Batman: Arkham Origins Screenshot

Wer kennt dieses Szenario nicht? Ein Franchise entpuppt sich als erfolgreich und der Publisher vergeudet keine Zeit damit, in regelmäßigen Abständen neue Ableger dieser Marke zu veröffentlichen. Vor zwei Jahren erschien mit Batman: Arkham City ein würdiger Nachfolger für Batman: Arkham Asylum, den Überraschungshit von 2009. Ein entsprechend großer Erwartungsdruck lastete also auf den Schultern der Entwickler von Warner Bros. Montreal, bei denen das Prequel Batman: Arkham Origins entstand. Wir haben uns erneut in Cape und Kutte geworfen, um herauszufinden, ob ihr auch dieses Abenteuer mit dem dunklen Rächer nicht verpassen solltet.

Die Fledermaus-Saison ist eröffnet!

Gotham City ist ein heißes Pflaster. Kinder verlieren in Seitengassen ihre Eltern an Handtaschendiebe, das gnadenlos unterbesetzte G.C.P.D. trieft vor Korruption und kriminelle Syndikate sind die wahren Herrscher der Stadt. Zum Glück sind Verbrecher von Natur aus ein feiger und abergläubischer Haufen, sodass Bruce Wayne Nacht für Nacht als Fledermaus verkleidet durch die Straßen Gothams streift und ein Zeichen setzt, dass kriminelle Aktivitäten sich nicht lohnen. Mehrere Jahre ausgiebigen Trainings, sowohl physisch als auch mental, haben aus dem Millionenerben nach dem Tod seiner Eltern einen bitteren Rächer gemacht. Die Identität des stinkreichen Playboys ist nur eine Fassade für die Öffentlichkeit, sein wirklicher Charakter geht in der Rolle von Batman auf. Dieser persönliche Kreuzzug funktioniert seit knapp zwei Jahren mit derart viel Erfolg, dass für den macht- und einflussreichen Black Mask das Maß voll ist. Aus diesem Grund setzt er eine beachtliche Summe an Kopfgeld auf Batman aus, die acht verschiedene Assassinen für sich gewinnen wollen. An Heiligabend kommt es in Gotham City zum großen Showdown zwischen Gut und Böse, binnen einer einzigen Nacht muss der noch unerfahrene Batman sich der bisher wohl größten Herausforderung seiner Karriere stellen. Wer bereits einen der anderen Arkham-Titel gespielt hat, dürfte bereits wissen, wie die Geschichte endet. Deutlich interessanter ist der Weg dorthin. Mit zu erleben, wie Kameradschaften und bittere Feindschaften ihren Anfang genommen haben und wie die Ereignisse in Origins und Asylum/City miteinander verknüpft sind, ist für Fans der Reihe ein wohliges Gefühl. Wenn dann nach knapp acht Stunden der Abspann läuft und ihr zusammen mit Batman die Nacht überstanden habt, erscheinen viele Charaktere in einem anderen Licht als zuvor.

Die Bevölkerung von Gotham glaubt zunächst nicht an Batman. Ihr Pech.

Die Story beginnt damit, dass Black Mask und seine Handlanger in Blackgate Prison einen Ausbruch anzetteln, um Batman aus der Reserve und ins Visier der Assassinen zu locken. Im Intro schlüpft Batman ins Kostüm und macht sich per Batwing auf den Weg in das Gefängnis, um Black Mask zur Rede zu stellen. Dort angekommen beginnt das Tutorial und ihr bekommt eine schnelle Einführung in das Freeflow-Kampfsystem und euer Equipment, das im weiteren Verlauf der Kampagne mit weiteren Gadgets ausgestattet wird. Am Ende wartet auch schon ein erster Bosskampf, in dem ihr Killer Croc gegenübersteht. Habt ihr dieses Duell für euch entschieden, geht es als nächstes nach Gotham City. Nachdem ihr in Arkham Asylum mit Metroidvania-Gameplay auf die namensgebende Klapse beschränkt wart, wich die Nervenheilanstalt in Arkham City einer Open-World-Umgebung, für die ein Stadtteil abgeriegelt und als Gefängnis genutzt wurde. Die Fläche der Spielwelt in Origins ist in etwa doppelt so groß wie zuvor in Arkham City. Zu Old Gotham, der späteren Gefängnisfläche, kommt mit New Gotham ein weiterer Stadtteil hinzu. Über die Gotham Pioneers Bridge werden die beiden Areale miteinander verbunden, außerdem wurde ein Fast-Travel-System eingeführt. Auf der Übersichtskarte könnt ihr in nur wenigen Sekunden mit dem Batwing zu markierten Positionen reisen, das geht jedoch zu Beginn nicht überall. Edward Nigma macht euch auch ohne seine Riddler-Persona dadurch zu schaffen, dass er in der ganzen Stadt Radiostationen zu Störsendern umfunktioniert hat. Erst müsst ihr in diesen Anlagen den Stecker ziehen, bevor der Batwing als Abkürzung in diesen Bereich dient. Bis dahin müsst ihr mit Umhang und Grapnel Gun durch die Stadt gleiten. Merke: Batman fliegt nicht, er fällt. Elegant. Aller Logik zum Trotz kann Batman auch innerhalb des Störsignals mit dem Batwing in bereits gesicherte Gebiete reisen.

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