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Reportage: Glasfaser-Wüste Deutschland: Wie lahmes Internet die Games-Branche bremst (Teil 1)

Von Achim Fehrenbach - News vom 03.04.2019 15:36 Uhr
© PlayNation Bildmontage

Bremsklotz Vectoring?

Für Kritiker ist Vectoring also der Glasfaser-Bremsklotz schlechthin. Befürworter argumentieren, dass die meisten Kunden mit der Vectoring-Geschwindigkeit zufrieden sind und gar kein Glasfaser wollen – dass man sich die teuren Investitionen also sparen kann. Der Netzpolitik-Experte Tomas Rudl, den wir interviewten, hat jedenfalls eine klare Meinung:

„Was wir brauchen, ist eine moderne, zukunftsfeste Infrastruktur, was letztlich auf Glasfaser hinausläuft.“

Rudl stört vor allem, dass die Regierung am sogenannten Infrastrukturwettbewerb festhält: Also der Idee, dass der Markt die Breitband-Vernetzung schon regeln wird. „Niemandem ist damit gedient, wenn neben das Kupferkabel der Telekom das eines Kabelanbieters und daneben vielleicht das eines Glasfaseranbieters gelegt wird“, kritisiert Rudl. Stattdessen müsse der Bund konsequent auf Glasfaser setzen.

„Auf dieser Infrastruktur kann und soll dann nach dem Open-Access-Prinzip Wettbewerb stattfinden – von Schweden, das diesen offenen Ausbau auf einer kommunalen Ebene erfolgreich hinbekommen hat, könnten wir uns eine Scheibe abschneiden.“

Dass beim deutschen Breitband-Ausbau einiges im Argen liegt, steht also fest. Aber wie geht die Games-Branche mit dem Schmalband-Problem um? Wie wirkt sich das lahme Internet auf Spieleproduktion, Esport und Spielenutzung aus? Um das herauszufinden, haben wir mit den Betroffenen gesprochen. Die Ergebnisse unserer Befragung findet ihr hier.

Games-Firmen: Studio Fizbin

Alexander Pieper ist unzufrieden. „Wir sitzen in dem Büro schon seit der Gründung des Studios im Jahr 2011. Das Maximale, was man da bekommt, ist DSL 25 Mbit. Es wird immer noch nicht mehr Bandbreite angeboten.“ Pieper ist Technical und Managing Director bei Studio Fizbin. Die Firma aus Ludwigsburg hat das vielfach prämierte Point-and-Click-Adventure The Inner World (2013) und dessen Nachfolger „The Inner World – The Last Wind Monk“ (2017) entwickelt. Ein Vorzeige-Indie-Unternehmen also.

Studio Fizbin sitzt keine fünf Gehminuten vom Hauptbahnhof Ludwigsburg entfernt – im „Kokolores Collective“, einer Bürogemeinschaft von Medienfirmen. Neben Studio Fizbin sind noch andere Spieleproduzenten Teil des Kollektivs, zum Beispiel die Firma Navel (Mimics) und etliche Freelancer. Mittlerweile hat Studio Fizbin einen weiteren Standort eröffnet, nämlich in Berlin: Die Firma ist dort Mitbegründer des Indie-Kollektivs „Saftladen“. Dass Studio Fizbin an zwei Standorten gleichzeitig arbeitet, macht die langsame Internetanbindung in Ludwigsburg besonders problematisch.

„Für ein Unternehmen wie uns, das viel mit Daten arbeitet, ist das sehr schwierig“, sagt Alexander Pieper. „Wir stehen in ständiger Kommunikation – und schicken uns Datenpakete hin und her.“

Assets brauchen Bandbreite

Besonders viel Bandbreite benötigen die sogenannten Assets, also Bilder und Soundfiles. „Vor allem, weil der Trend auch immer mehr in Richtung höhere Auflösungen geht: 4K, 8K“, erläutert Pieper. „Dadurch werden auch die ganzen Grafikdateien immer größer.“ Die Studios in Ludwigsburg und Berlin sind organisch gewachsen, erzählt der Technical Director. An beiden Standorten sitzen also Artists, „und die schicken sich die Photoshop-Dateien den ganzen Tag hin und her, an denen sie zusammen arbeiten“. Auch Externe und Mitarbeiter im Home Office benötigen Zugriff auf die Dateien.

„Das größte Problem ist, dass man sich die Assets immer hin- und herschieben muss, besonders dann, wenn man dezentral arbeitet“, so Pieper. „Aber selbst, wenn man das nicht tut, hat man immer noch ein Backup in der Cloud. Man schiebt sich die ganze Zeit diese großen Dateien hin und her, das heißt, das geht alles durch die Internetleitung.“

Das lahme Internet wird also zum Flaschenhals für die gesamte Produktion. Die Situation verschärft sich, je weiter die Entwicklung eines Spiels voranschreitet. „Wenn man die Quality-Assurance-Phase schon hinter sich hat, macht man einen sogenannten Build“, erklärt Pieper. „Das ist wie eine Pressung bei einer Schallplatte.“ Den Build schickt Pieper dann dem Publisher, und der schaut sich die vorläufige Version des Spiels an. „Dieser Build ist meistens mehrere Gigabyte groß“, sagt Pieper. „Wenn ich fünf Stunden warten muss, bis das hochgeladen ist, dann ist das Zeit, die mir flöten geht. Mittlerweile ist ja allgemein bekannt, dass die Spieleentwicklung vieles hat – aber selten Zeit.“

Damit hat Pieper vollkommen recht. „Schnelle und latenzarme Internetverbindungen sind bereits heute die Grundlage der Games-Branche“, sagt Felix-Falk, Geschäftsführer des Branchenverbandes game. Schnelles Internet werde künftig noch wichtiger, denn die Entwicklung aktueller Games werde immer komplexer. „Die Arbeit an einem großen Blockbuster teilt sich häufig auf mehrere Studios auf, häufig über mehrere Kontinente hinweg“, so Falk. „Ohne eine schnelle Internetverbindung, über die große Datenmengen schnell ausgetauscht werden können, sind diese Arbeitsprozesse schlicht nicht möglich.“ Deutschland brauche eine schnelle Internet-Infrastruktur, so der game-Geschäftsführer. Ansonsten würden sich Spielefirmen eben woanders ansiedeln.

Prekäre Situation

Für Studio Fizbin ist die Situation prekär. „Wir haben die Telekom immer wieder gedrängt, sich um den Ausbau zu kümmern“, sagt Alexander Pieper. „Aber Stand heute warten wir immer noch darauf, dass da etwas passiert.“ In der Not hat das Studio viel über andere Lösungen nachgedacht – zum Beispiel über einen Kabelanschluss, der von verschiedenen Providern angeboten wird. „Das war dann nicht möglich, weil auch nicht jedes Gebäude einen Kabelanschluss hat“, erzählt Pieper. „Wenn das nur eine Mietpartei haben will, sehen die Kabelbetreiber keinen Grund, Kabel zu legen.“ Pieper überlegte auch, welche Möglichkeiten es bei der Telekom sonst noch so geben könnte.

„Möglich wäre eine Bündelung der Internetanschlüsse, das heißt, man legt mehrere Anschlüsse zusammen“, sagt er. „Leider ist es aber nicht so, dass 25 Mbit plus 25 Mbit dann automatisch 50 Mbit sind – so einfach funktioniert das nicht. Aber man hat dann auf jeden Fall mehr als 25 Mbit. Das ist allerdings mit einem erhöhten Aufwand und zusätzlichen Kosten verbunden, weil man sehr spezielle Hardware braucht.“

Ein Umzug innerhalb Ludwigsburgs kommt für Studio Fizbin derzeit nicht in Frage. „Wir haben das Kollektiv erst vor ein paar Monaten gegründet“, sagt Pieper. „Die Lage und das Büro selbst sind für uns und das Kollektiv optimal. Es ist uns auch wichtig, nicht außerhalb des Stadtzentrums in einem Industriegebiet zu arbeiten.“ Die Firma hat sich mit der schwierigen Situation engagiert und Notlösungen entwickelt. „Wir machen Builds immer nur an dem Standort mit dem besseren Internet, also Berlin“, sagt Pieper. „Wenn wir Videokonferenzen haben, werden in dieser Zeit keine Builds hochgeladen. Das wird dann verschoben.“ Auch mit den anderen Mitgliedern des Kokolores Collective muss sich Studio Fizbin häufig abstimmen. „Es gibt dann Situationen, in denen man fragt: ‚Könnt ihr bitte kurz den Upload pausieren, wir müssen skypen?'“, berichtet Pieper. Zum Glück sei die Anbindung im Berliner Saftladen deutlich besser: „Da haben wir 100 Mbit symmetrisch – das heißt, wir haben sowohl 100 Mbit Down- als auf Upstream.“ Bei Bedarf ließe sich die Verbindung sogar auf ein Gigabit hochdrehen, so Pieper. „Das ist schlussendlich nur eine Kostenfrage.“

Politik gefordert

Die Situation am Standort Ludwigsburg bleibt allerdings schwierig. Der Breitbandausbau war dort immer wieder Thema der Lokalpolitik – ohne, dass sich wirklich etwas änderte. Alexander Pieper bleibt jedoch optimistisch: „Wir hoffen, dass die Politiker den Worten Taten folgen lassen – und mehr Druck auf den Netzbetreiber ausüben.“ Der Spieleproduktion würde das zweifellos guttun – in Ludwigsburg und auch anderswo.

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