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Hearthstone: Unser Guide zu allen Karten aus Naxxramas

Von Lucas Grunwitz - Guide vom 23.07.2014 11:01 Uhr

Die neue Erweiterung "Der Fluch von Naxxramas" ist endlich da und bringt der Community neben einem Soloabenteuer natürlich eine handvoll neuer Karten. Knapp 30 an der Zahl sind es und die breite Masse fragt sich, ob die neuen Diener und Zauber überhaupt zu irgendetwas taugen. Wir haben uns dem neuen Kartenstapel mal angenommen und geben zu jeder Karte unseren persönlichen Senf ab.

Klassenunabhängige

Kel'Thuzad: Momentan wohl eine der wohl interessantesten Fähigkeiten in Hearthstone. Er beschwört am Ende eines Zuges alle befreundeten Diener wieder, die in diesem gestorben sind. Besonders in Decks, die sich auf 'Todesröcheln' spezialisiert haben, könnte er eine mächtige Ergänzung darstellen. Beispiel: 'Savannenhochmähne' + Kel'Thuzad + Aasfressende Hyäne?!

Schemen von Naxxramas: Eine Mini-Version des 'Gruuls'. Er ist zunächst verborgen und erhält zu Beginn jedes Zuges jeweils +1 auf seine Werte. Wenn man die Karte tatsächlich möglichst früh auf das Spielfeld bekommt und so oder so nicht daraus aus ist das Spiel in den nächsten Runden zu beenden, kann sich da über die Zeit hinweg ein mächtiger Verbündeter für wenig Kosten heranwachsen. Besonders da er mit 'Stealth' als eine Art Geheimwaffe dienen kann.

Netzfürst der Nerub'ar: Erhöht die Manakosten für alle Diener mit Kampfschrei-Effekt um 2 Punkte. Kann im Spiel zwar effektiv gegen Karten wie 'Azurblauer Drache' oder 'Flammenwichtel' beim Hexenmeister eingesetzt werden, wird aber kaum auf Dauer auf dem Spielfeld überleben (auch wenn er mit 4 Lebenspunkten für 2 Mana relativ starke Lebenswerte hat).

Geisterhafter Krabbler: Beschwört beim Ableben zwei 1/1 Spinnen. Auch hier eine neue Karte, die sich für Decks mit Todesröcheln-Fokus eignen. Für 2 Mana erhält man theoretisch drei Karten, die in Kombination mit 'Menschenfressender Ghul' relativ früh eine starke Wirkung haben können. Als Bestie eignen auch die sich für die 'Aasfressende Hyäne'.

Steinhautgargoyle: Zu Beginn eures Zuges heilt diese Karte sich immer selbst voll. Eine Karte, die in verschiedenen Decks wirklich effektiv genutzt werden können. Spontan fällt da der Priester, der das Leben des Gargoyles verdoppeln könnte, den Angriff auf die Lebenspunkte setzt und dann mit dem Verteidiger von Argus Spott verleiht, ein. Bis auf den Magier und den Schamanen, die einen Diener gezielt instant aus dem Weg schaffen können, würde man da nur schwer vorbeikommen.

Echoschlamm: Überlebt er die erste Runde, erschafft er eine Kopie von sich selbst. Erneut eine Karte, die mehr auf Quantität statt Qualität geht. In der ersten zwei/drei Runden kann man sich mit solchen Karten mittlerweile eine gute Armee aufbauen (Beispiel: Eine Kombination aus dem 'Echoschlamm' und dem 'Geisterhaftem Krabbler').

Todesfürst: Tank-Diener, nach dem Ableben spielt euer Kontrahent einen Diener aus. Eine Karte, die insbesondere mit der 'Eisenschnabeleule' funktionieren kann, wenn man sie gut ausspielt. Für drei Mana erhaltet ihr hier eine relativ spielstarke Karte, die ihr nach einem 'Schweigen' erneut mit einem Spott-Effekt versehen könnt (zum Beispiel mit dem 'Verteidiger von Argus').

Feugen/Stalagg/Thaddius: Das neue Trio aus Naxxramas. Sowohl Feugen und Stalagg kommen mit jeweils fünf Manakosten und (7/4) bzw. (4/7)-Werten daher. Werden beide im Laufe der Partei vernichtet, kommt Thaddius mit (11/11)-Werten aufs Feld. Eine nette Ergänzung zu den sonst eigentlich spielstarken Feugen und Stalagg. Mit Ancestral Spirit kann man diesen derweil lange auf dem Spielfeld behalten.

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Schlickspucker: Auch hier erneut ein gewisser Blocker aus Naxxramas. Mit (3/5)-Werten sowie Spott hat er zwar einiges zu bieten und kann mit seiner Todesröcheln-Fertigkeit sogar einen weiteren Spott beschwören, doch mit fünf Manakosten ist er uns tatsächlich etwas zu teuer. Dafür eignet er sich ideal um andere Diener zu beschützen, insbesondere in Kombination mit anderen Spottis.

Irrer Wissenschaftler: Wer Geheimnisse liebt? Vorzugsweise der Magier, Paladin und der Jäger. Besonders gut eignet sich diese Karte für den 'Astralen Arkanisten', bei der ihr 100% ein Geheimnis auf eurem Feld habt. Wenn ihr dazu noch selber ein Geheimnis auf der Hand habt, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass ihr einen Puffer für den Arkanisten aufbaut und dieser in der nächsten Runde noch einmal +(2/2) bekommt.

Instabiler Ghul: Tank, teilt nach dem Tod 1 Schadenpunkt an alle feindlichen Diener aus. Ein kleiner aber feiner Swarm-Deck-Blocker fürs Early-Game. Wer die Murlocks schon immer verachtet hat, kann gegen diese nun bereits relativ früh vorgehen, da die schwachen Versionen der kleinen Biester meistens ja auch nur 1-2 Lebenspunkte haben.

Klagende Seele: Simpel erklärt: Eignet sich am Besten genau dann, wenn ihr so oder so gar keinen anderen Diener ausgespielt habt, ODER ihr deren Effekte tatsächlich ausschalten wollt. Bestes Beispiel: 'Antiker Wächter' auf dem Feld. Spielt die Karte aus und neben einem tatsächlich relativ starken Monster, könnte der 'Antike Wächter' sogar noch angreifen.

Zombiefraß: Schenkt eurem Gegner beim Tod 5 Lebenspunkte. Der perfekte Opener und unserer Meinung nach schon jetzt Standard in vielen Decks. Spielt die Karte in der ersten Runde aus und es bringt eurem Gegner überhaupt nichts, während ihr einen Diener auf dem Feld habt, der locker jeden anderen Diener mit 1-2 Manakosten wegsteckt.

Loatheb: Die Zauberkosten eures Gegners werden im nächsten Zug um 5 Punkte erhöht. Lange gab es Diskussionen um ihn. Herauskam: Wer Loatheb mit 'Millhouse Manastorm' oder dem Schattenschritt des Schurken kombiniert, steht auf jeden Fall relativ gut dar. Mit soliden (5/5)-Werten lässt er sich für die Kosten auch echt gut sehen.

Maexxna: Tötet jeden Diener, der Schaden von ihr erhält. Eine Karte, die besonders beim Schurken relativ effektiv sein kann. Wer Maexxna mit Verhüllen vor gegnerischen Angriffen schützt, kann mit ihr einen Instant-Kill für jegliche Art von Gegnern landen. Eine Absicherung, besonders wenn eine Ysera oder Ähnliches anrollen sollte.

Spektraler Ritter: Kann nicht von Zaubern oder Helden-Fähigkeiten getroffen werden. In den User-Kommentaren klang es bereits an: Der 'Spektrale Ritter' dürfte ein gefürchteter Feind für den Priester werden, da dieser Mal nicht simpel durch irgendeinen Zauber weggewischt oder kopiert werden kann. Wenn man es nun noch schafft, Spott auf den Ritter zu bekommen, wird sich gerade der Priester die Zähne an diesem Kollegen ausbeißen.

Baron Totenschwur: Auch hier kommen Freunde der Todesröcheln-Wirkung voll auf ihre Kosten, da dieser Effekt bei euren Dienern doppelt ausgeführt wird. Spontan fällt uns auch hier wieder die 'Savannenhochmähne' ein, mit deren Tod gleich vier Spielmarken mit jeweils (2/2)-Werten aufs Spielfeld kommen würden. Ebenso mit dem 'Nerubisches Ei'. Dafür muss man irgendwie dafür sorgen, dass der Baron auf Dauer am Leben bleibt.

Nerubisches Ei: Eine interessante Spielmarke, die sich wohl insbesondere mit dem 'Baron Totenschur' kombinieren lassen würde. Zerstört das Ei und erhaltet gleich zwei Monster mit jeweils (4/4)-Werten aufs Spielfeld. Das zeigt, dass die neuen Karten tatsächlich aufeinander abgestimmt sein können.

Totengräber: Bekommt für jeden beschworenen Diener mit Todesröcheln +1/1. Und schon wieder eine Karte, welche auf Todesröcheln-Decks aus ist. Mit einer starken Hand könnt ihr den Totengräber, der nur 1 Mana kostet, relativ schnell hochpushen. Mal nachdenken – Zwei Karten mit Todesröcheln gespielt, würden dem Totengräber Werte von (3/4) verschaffen!

Tanzende Schwerter: Lust auf einen Diener mit starken Werten für relativ wenig Mana? Die Tanzenden Schwerter könnten euer Fall sein sofern ihr damit klarkommt, dass euer Gegner eine Karte ziehen kann. Ganz spontan könnte man die Karte mit der 'Klagenden Seele' kombinieren.

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Klassenspezifische

Giftsamen: Der zukünftige Boardcleaner in vielen Druiden-Decks. Solltet ihr einmal keine Diener auf eurem Spielfeld haben, euer Gegner hingegen schon, so könnt ihr seine komplette Reihe in Treants verwandeln und diese wahlweise noch mit einem verstärkten Rankenhieb vernichten. [Druide]

Netzweber: Spielt eine zufällige Wildtier-Karte beim Abeleben aus. Die spezielle Karte des Jägers auf der es: "Klein aber fein" heißt. Wer sein Jäger-Deck allgemein auf Bestien ausgelegt und einen feinen Start hinlegen will, ist mit der Karte gut bedient. 'Verhungernder Bussard' könnte mit dieser ebenfalls gut gefüttert werden. [Jäger]

Leerrufer: Mit seinen Werten von (3/4) ist der Leerrufer allgemein schon relativ gut. Seine Fähigkeit einen Dämonen von der Hand aufs Feld zu beschwören, wenn er zerstört wird, gibt euch die Möglichkeit mächtige Karten wie die Schreckenshöllenbestie bereits früh auf das Spielfeld zu bekommen und den Leerrufer an sich sofort zu ersetzen. [Hexenmeister]

Wegelagerer der Anub'ar: Haben wir 'Loatheb' bereits erwähnt? Besonders der Schurke wird sich über die Todesröcheln-Wirkung dieser Karte freuen, da ihr praktisch kostenlos eine Karte wieder auf eure Hand bekommt. Für den Stil des Schurken ein absolutes Muss. [Schurke]

Dunkler Kultist: Schenkt nach dem Tod einem befreundeten Diener +3 Leben. Besonders die Priester-Karte 'Lichtbrut' dürfte sich über den 'Dunkler Kultist' freuen. Einmal den Dunkler Kultist im Kampf geopfert, kann er euren Lichtbrut-Diener, sofern dieser unverletzt ist, sofort auf mächtige (8/8)-Werte verhelfen. [Priester]

Duplizieren: Diese Karte besitzt schon fast zu viel Potenzial. Als Geheimnis kriegt ihr, wenn ein Diener eurer Seite verstirbt, zwei Kopien dessen auf eure Hand. Die Möglichkeiten dabei sind grenzenlos – wer seine Karten taktisch klug ausspielt, kann am Ende der Runde eine 'Sylvanas Windrunner' zweimal auf der Hand haben. [Magier]

Rächer: Ein neues Geheimnis für den Paladin. Wirklich schön mit der speziellen Fähigkeit des Paladins kombinierbar. Da opfert man einen der (1/1)-Spielmarken und kann einem Diener (im besten Fall sogar mit Gottesschild) +(3/2) verleihen. Problem ist es nur das Geheimnis auszulösen, während man noch einen Diener auf dem Feld hat. [Rächer]

Biss des Todes: Auch hier gilt: Ärgert ihr euch des Öfteren mit Swarm-Decks à la Murlock herum? Dann ist diese Waffe euer bester Freund, denn neben der Tatsache, dass ihr einen Murlocanführer wegputzen könnt, trefft ihr beim letzten Angriff noch alle anderen Diener mit jeweils einem Schaden. [Krieger]

Reinkarnation: Wirklich schön, wenn ihr eine Karte mit mächtigem Todesröcheln-Effekt habt: In diesem Fall zerstört ihr beispielsweise eine Sylvanas Windrunner, übernehmt die Kontrolle über einen feindlichen Diener und kriegt sie fast kostenlos wieder zurück. [Schamane]

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