Unsere Redaktion hat sich ins neue BioWare-Abenteuer gestürzt. Wir haben uns Anthem vor dem Release angesehen und das Spiel gleichermaßen nach dem Release mit den ersten Updates getestet, um einen umfangreichen Eindruck vom Spiel zu erhalten. Wie der Thrid-Person-Shooter abschneidet, lest ihr in unserer Review zum Spiel. Nach Mass Effect: Andromeda folgt nun ein weiteres Sci-Fi-Abenteuer der BioWare-Entwickler. Anthem ist ein kooperativer Lootshooter, dessen Gerüst auf einem durchdachten Individualisierungs- und Anpassungssystem beruht. Im Fokus des Spielers liegt der mächtige Javelin-Kampfanzug. Ein fortschrittliches Stück Technologie, durch das der Spieler zu einer wahren Tötungsmaschine auf dem Schlachtfeld wird. Die Motivation des Spielers wird durch den Willen gefestigt, sich und seinen Anzug zu verbessern und neue Ausrüstung zu erlangen, um zum stärksten Freelancer aufzusteigen. Gestützt werden die Shooter-Einlagen durch eine völlig neue Rahmenhandlung der bekannten Geschichtenerzähler, die ihren Ausgangspunkt in Fort Tarsis findet. Koop-Shooter für die Ewigkeit? Doch werfen wir erst einmal einen ausführlichen Blick auf den Shooter-Aspekt. Electronic Arts möchte mit Anthem ein Projekt ins Leben rufen, das sie rund zehn Jahre mit neuen Inhalten versorgen können. Damit das funktioniert, benötigt es ein Shooter-Gameplay, das so schnell nicht an Fahrt verliert. BioWare hat mit Mass Effect unzählige Jahre Erfahrung in diese Richtung vorzuweisen. Obgleich sich die Spieler nun in einem Kampfanzug befinden, werden sie schnell feststellen, dass die Shooter-Einlagen recht ähnlich konzipiert sind. Insbesondere die Mechaniken und die Handhabung der Waffen fühlen sich nahezu identisch an, einige Fähigkeiten sind ebenfalls direkt adaptiert. Bei dem Gameplay handelt es sich jedoch um eine logische Weiterentwicklung des Vorangegangenen, was sich allem voran in den eindeutig differenzierten Klassen widerspiegelt. Zuvor war die Klassenwahl recht mühselig, da sie sich die unterschiedlichen Klassen teils zu sehr ähnelten und sogar über ähnliche Fähigkeiten und Schwerpunkte verfügten - Stichpunkt Biotik. In Anthem verhält sich alles noch mehr in Richtung Rollenspiel. Wir lernen schnell, dass wir den Storm ähnlich wie einen Magier handhaben müssen, während der Colossus als Tank fungiert. Der Interceptor lässt sich in die Gattung der Rogue einordnen und der Ranger ist ein klassischer Marine mit einem stattlichen Waffenarsenal. Tatsächlich können wir unseren Piloten einer dieser vier Javelin-Gattungen zuordnen, die dann wiederum mit unterschiedlichsten Fähigkeiten ausgerüstet werden. Am Ende kann ein Storm beispielsweise wie ein Eismagier oder gar wie ein Feuermagier gespielt werden. Das heißt also, dass sich der Spielstil nochmals stark von Person zu Person unterscheiden wird - selbst in der selben Javelin-Klasse. Die Entwickler legen fest, dass vieles möglich ist und in der Zukunft möglich werden könnte. Ähnlich wie in World of Warcraft könnten neue Klassen (in dem Fall neue Javelin) im Nachgang verbaut werden. Doch neben der neuen, verbesserten Klassenordnung gibt es im Gameplay essenzielle Unterschiede, die sich auf den Kampf auswirken. Eine neuartige Fähigkeit ermöglicht es den Spielern zu fliegen. Obendrein können die Javelin schweben. Die Schubdüsen des Kampfanzugs finden ihren Einsatz im Kampf, sodass die Bewegungsfähigkeit der Spieler stark erhöht ist und die einzelnen Konfrontationen mit den Feinden abwechslungsreicher und dynamischer verlaufen. BioWare hat das Shooter-Gameplay aus Mass Effect adaptiert und auf eine neue Stufe gehievt, was sich allem voran schon einmal positiv auf die Spielerfahrung auswirkt. Aber wie lange wird es die Spieler bei der Stange halten? Auf diese Frage kommen wir später zurück. Atemberaubende Welt von Anthem In Mass Effect bekamen wir es stets mit unzähligen Welten zu tun, denen es an der nötigen Seele fehlte. Abwechslung war zu einem gewissen Grad gegeben, doch fühlte sich keine Welt so wirklich lebendig oder tiefgründig natürlich an. Anthem geht einen ganz anderen Weg, die Entwickler konzentrieren sich auf eine einzige große Welt, die die Freelancer mit ihren Javelins erkunden dürfen. Und das ist eine kluge Entscheidung. Durch den Wechsel von vielen inhaltsleeren Welten zu einer lebendigen Welt mit einer mystisch kreativen Biosphäre fällt das Eintauchen des Spielers viel stärker aus. Schon der erste Schritt in die Welt von Anthem zeigt, dass wir es hier mit einem ganz anderen Kaliber zu tun bekommen. Sie zeigt auf, zu was BioWare tatsächlich fähig ist. Welche Welten sie erschaffen können. Das ist in diesem Kontext absolut faszinierend. Obgleich es nur eine Welt ist, brauchen wir hier keine Monotonie in den einzelnen Teilbereichen zu fürchten, da sie sich stark voneinander unterscheiden. Wir stoßen während unserer Flugzeit durch die einzelnen Gebiete auf der Karte auf unzählige Punkte, die immer wieder ein Gefühl der Demut vor der Natur auslösen. Dabei wird unser Forscherdrang durchgehend angesprochen und die Höhlen und Festungen sind besondere, audiovisuelle Highlights. Wir können viel Zeit im „freien Spiel“ auf der Karte verbringen, es gibt immer etwas Neues zu entdecken. Die einzelnen Missionen nutzen die gesamte Karte bestmöglich aus, während unzählige Teilbereiche hinzukommen, die ihr ansonsten in der freien Welt nicht betreten könnt. Insgesamt ist den Entwicklern hier ein kleines Kunstwerk gelungen, das sich in unzähligen Bildern im Kopf abspeichert. Wenn ihr dann so weit seid, dass ihr nach Bastion aufbrecht, dann könnt ihr vor jeder Mission Anpassungen in der Schmiede vornehmen oder auf Mikrotransaktionen im Shop zurückgreifen, um neue Skins für euren Javelin zu erhalten. Falls ihr neue Mitspieler sucht, dann schaut ihr euch am besten direkt in der Startrampe von Fort Tarsis um - dem hauseigenen Social Hub - oder stellt die Lobby beim Start der Missionen auf öffentlich. Auf Letzteres werdet ihr sowieso vor jeder Mission hingewiesen. Es war einmal vor langer Zeit… Doch wenn wir an BioWare denken, dann werden unweigerlich Geschichten und porträtierte Figuren ins Gedächtnis gerufen, die wir so schnell nicht wieder vergessen. Einige Charaktere werden womöglich nie ganz aus dem Gedächtnis verschwinden, so gut sind sie geschrieben. Dafür war die emotionale Bindung, die wir zum Beispiel in Dragon Age oder Mass Effect aufbauen konnten, und der damit verbundene emotionale Wert einfach viel zu hoch. Aber wird Anthem Ähnliches in uns hervorrufen? Werden wir uns an die Geschichten der Freelancer erinnern? Werfen wir einen Blick auf die Rahmenhandlung. Die Welt von Anthem wurde von den sogenannten Gestaltern erschaffen, doch scheint sie nicht ganz vollendet zu sein. In der Welt lassen sich zahlreiche Relikte der Gestalter vorfinden, die den Menschen mehr Rätseln aufgeben, als sie lösen können. Hinzu kommt die Hymne der Schöpfung, eine mysteriöse Energiequelle, die von den Gestaltern verwendet wird. Doch was hat es damit auf sich? Der Spieler schlüpft in die Haut eines Freelancer-Söldners, der als einer der wenigen Kämpfer die unheilvolle Katastrophe „Herz des Zorns“ überlebt hat und sich auf Fort Tarsis durch das tägliche Freelancer-Leben schlägt. Von hier aus gilt es den unmenschlichen Zuständen auf der Welt zu trotzen, da die Menschen nur in solchen befestigten Siedlungen überleben können. Dank der Legion der Dämmerung und General Helena Tarsis, die vor Jahrhunderten das Überleben der Menschheit sicherte, können die Expeditionen in der Dschungelregion Bastion von Fort Tarsis aus durchgeführt werden. Doch es gibt noch weitere Städte wie Stralheim oder Antium, die eine wichtige Rolle spielen werden. Damit haben wir erst einmal einen soliden Ausgangspunkt für eine Geschichte, die sich nach und nach, zwischen und während der Missionen in rund 20 Stunden, entwickelt. Unterwegs treffen wir auf weitere Gruppierungen wie die Sentinel oder die Arkanisten, die allesamt einen wichtigen Teil in und um Fort Tarsis ausmachen. Wir absolvieren für alle Gruppierungen wichtige Missionen, um Loyalität zu erhalten, mit der wir im späteren Verlauf neue Baupläne freischalten können. Ein offenes Ohr eurerseits dürfte sich also bezahlt machen. Wir lernen andere Freelancer-Kollegen wie Yarrow kennen, der uns mit Rat zur Seite steht und uns stets vor Augen führt, was das Freelancer-Leben für einen tieferen Sinn hat. Dann kommen wichtige Figuren für die Haupthandlung hinzu. Wir bauen eine Freundschaft zu Owen auf, einem Krypter, der uns während der Missionen mit seinen speziellen Fähigkeiten unterstützt. Wir treffen auf unsere alten Bekannten Faye und Haluk, die sich wieder in das Herz des Zorns stürzen wollen und dem Unheil ein Ende bereiten möchten. Aber wird uns dies am Ende gelingen? Und was hat es mit den unheilvollen „Cataclysm“ auf sich? Generell empfiehlt es sich zwischen den Missionen alle Dialoge abzuarbeiten, um vollends in der Geschichte abtauchen zu können und allen Facetten des Spiels gerecht zu werden. Nach und nach bekommen wir ein Gefühl, wie sich das Leben auf der Festung so abspielt, worauf es hierbei ankommt und vernehmen die eine oder andere Entwicklung zwischen den Gruppierungen. First-Person für mehr Immersion Dabei hat BioWare inhaltlich einige Entscheidungen getroffen, die funktionieren. Da wäre zum Beispiel der Wechsel von der Third-Person in die First-Person, wenn ihr Fort Tarsis betretet. Die Immersion steigt unweigerlich, wenn euch die Charaktere innerhalb der Dialoge direkt in die Augen schauen oder ihr eure Basis, euer Zuhause nach Herzenslust aus der Egoperspektive erkundet. Dazu kommt durch den statischen Aufbau des wiederkehrenden Ausgangspunktes, dass ihr auf kurz oder lang mit allen Nebenfiguren eine kleine, individuelle Beziehung aufbaut. Insgesamt beweisen die Entwickler hier erneut, dass sie dieses Handwerk gemeistert haben. Die Dialoge sind ablenkend, fragwürdig, ernst und humorvoll. Ihr dürft euch diesbezüglich also auf ein buntes Feuerwerk an Emotionen einstellen, das den menschlichen Kern hinter dem Studio aufzeigt. Sie kommen narrativ jedoch nicht an das Schwergewicht eines Dragon Age oder Mass Effect heran - oder sollte man besser sagen, noch nicht? Woran das genau liegen könnte und in wiefern das Loot-Shooter-Gameplay hier eine Rolle spielt, erfahrt ihr jetzt, wenn wir die Brücke zur Frage übertreten, wie lange uns Anthem bei der Stange hält. Ein Spiel oder ein Service? Denn die Frage, die allgegenwärtig erscheint und immer noch nicht so abschließend geklärt werden kann, bleibt die Frage nach dem eigentlichen Kern des Spiels. Da es sich nicht um eine abgeschlossene Handlung im eigentlichen Sinne handelt, haben wir es hier mit einem Produkt zu tun, das über eine Ausgangsbasis mit unvorstellbarem Spielraum verfügt. Ihr könnt den primären Handlungsstrang rund um das Herz des Zorns zwar abschließen, doch damit findet das Spiel noch lange kein Ende. Womöglich wurde mit der 20-stündigen Geschichte lediglich ein grober Rahmen für den 10-Jahresplan von Electronic Arts gelegt, für den erst einmal der Startschuss am Release-Tag gefallen ist. Wir haben schon jetzt einen Einblick in die nächsten 90 Tage erhalten und wissen, dass legendäre Missionen und eines der schwergewichtigen Ereignisse „Cataclysm“ stattfinden werden. Aber wie geht es in den nächsten Jahren weiter und wie sehr zieht uns Anthem in seinen Bann? Das Ganze ist nicht so einfach zu beantworten, da regelmäßige Content-Updates wie die zuvor benannten Missionen oder weitere „Strongholds“ geplant sind. Vorerst ist nach rund 20 bis 25 Stunden erst einmal Schluss und ihr seht nichts Neues. Doch es gibt faktisch kein Ende wie in der Mass Effect-Trilogie. Von daher müssen wir mit den Inhalten arbeiten, die wir jetzt haben. Und da sieht es zu weiten Teilen so aus, als wäre das Produkt als voll funktionierendes Spiel noch nicht mal aus der Alpha-Phase in die Beta-Phase eingetreten, wenn es nicht sowieso als Basis für einen langanhaltenden Onlineservice gesehen wird. Bugs, Abstürze, Ladebalken und fehlerhafte Onlineservices Insgesamt verlief der Start und der Release von Anthem recht holprig. Die zahlenden Kunden durften am Release-Tag spielen, während die treuen Abonnenten im kostenpflichtigen Onlinedienst Origin Access Premier bereits vor dem Release ab dem 15. Februar durchstarten durften. Doch dies bedeutete auch, eine Woche ohne den Day-One-Patch zu verbringen, was dem reibungslosen Start nicht unbedingt zugute kam. Wir haben das Spiel vor und nach dem Day-One-Patch getestet und müssen nachträglich feststellen, dass der Patch nicht allzu viele Probleme behoben hat. Er sollte Performance-Verbesserungen und diverse Bug Fixes mitbringen, doch wir konnten davon wenig bis gar nichts feststellen. Auf der technischen Seite mussten wir uns insgesamt mit unzähligen Abstürzen zufrieden geben, konnten die unterschiedlichsten Bugs im Spiel entdecken und mussten uns über Fehlverbindungen zum Onlineservice ärgern, die stetig die Funktion des Spiels unterbrachen. Das Problem ist nämlich, dass ein Disconnect während einer längeren Mission dazu führen kann, dass die Mission (oder Expedition) komplett von vorne gestartet werden muss. Insbesondere im späteren Verlauf bei den längeren Abschlussmissionen wird dies zum Problem. Fehler treten häufig beim Laden von längeren Zwischensequenzen auf, die wiederum zum Absturz führen können, wohlbemerkt alles nach dem Day-One-Patch und auf unterschiedlichen Systemen. Teilweise wurde der Fortschritt der Missionen vom Onlineservice zudem nicht übernommen, was das ärgerlichste Unterfangen darstellt, da so Missionen mehrfach wiederholt werden mussten. Neben diesen Gamebreaker-Fehlern wären da noch die unzumutbaren Ladezeiten. Von den Kollegen liebevoll als Ladebalken-Simulator 2019 betitelt, stören die Ladezeiten das Spieltempo und reißen immer wieder aus dem Spielgeschehen, sodass die Immersion stark leidet. Bei den Ladezeiten kann der Wechsel von HDD- auf eine SSD-Festplatte helfen. Doch selbst mit einer SSD-Platte sind die Ladezeiten immer noch viel zu hoch, als dass es nicht als lästiger Störfaktor empfunden werden könnte. Vorsicht, es nähern sich weitere Skar! Neben und abseits der technischen Schwierigkeiten der „Vollversion“ kommen einige Punkte hinzu, die die Spielerfahrung massiv beeinträchtigen. Da wären zum Beispiel das repetitive Missionsdesign. Die Aufgaben unterscheiden sich in wenigen Punkten, aber diese müsst ihr während des Verlaufs der ersten 20 Stunden nahezu unendlich oft wiederholen. Abwechslung in den Aufgaben suchen wir vergebens, obgleich das Potenzial womöglich so viel mehr bietet. Am Ende endet alles in jedem Abschnitt immer wieder darin, dass wir es mit Truppen der Skar oder der Militärfraktion Dominion aufnehmen müssen. Einige kleinere Monstrositäten gibt es noch obendrauf und das wars dann auch schon. Demnach ist das Design der Gegner ebenfalls recht eintönig. Hier wurde bislang viel Potenzial verschenkt - oder es kommt noch einiges in der Zukunft. Aber bis hierhin verläuft das Spiel recht mager in dieser Hinsicht. Loot-Shooter, Koop-Aspekt und vollwertige BioWare-Geschichte - geht das? Dazu kommt der ideelle Aufbau, der sich mit einigen Spielelementen beißt. BioWare liebt es Geschichten zu erzählen und das können sie außerordentlich gut. Aber wie wollen sie dies in Hinsicht auf ihre vorangegangen Spiele und dieser Weiterentwicklung unter einen Hut bekommen? An der Formel von beispielsweise Mass Effect hat sich nämlich nichts geändert, sie wurde lediglich erweitert. Das heißt also, dass ihr in eurem „Zuhause“ immer wieder mit den Haupt- und Nebenfiguren sprecht, um hier mehr über die Geschichte der Charaktere zu erfahren. In den einzelnen Missionen wird euch via Funk ins Ohr gesprochen, damit ihr unterwegs ebenfalls mit allen Infos und Vorkommnissen in der Mission betraut werdet. Bislang war das alles kein Problem, im Gegenteil war das sogar recht annehmbar - in einem Singleplayer-Shooter. Aber führen wir uns vor Augen, dass Anthem ein Koop-Loot-Shooter sein möchte, der euch das Abenteuer mit bis zu drei weiteren Freunden erleben lässt. Da stellt sich die Frage, wie sich die altbewährten Spielelemente integrieren lassen? Ziemlich schlecht, wie sich herausstellt. Wollt ihr alle Haupt- und Nebenfiguren ansteuern, dann dauert es zwischen den Missionen schon mal 20 bis 40 Minuten, bevor ihr euch wieder mit euren Kameraden ins Geschehen stürzen könnt. Während der Missionen müsst ihr euch dann entscheiden: Wollt ihr dem Gerede eurer Freelancer-, Arkanisten- und Sentinel-Kollegen folgen oder möchtet ihr euch in Koop-Manier mit euren Freunden unterhalten, während ihr die Mission bestreitet? Versucht mal beides gleichzeitig, das wird euch nicht gelingen. So kommt ein Aspekt stets zu kurz und ob man den Koop zwischen den Missionen immer wieder für eine halbe Stunde pausieren möchte, ist ebenfalls fraglich. Für einen Mass Effect-Veteran ist der Koop-Aspekt also ganz schön, aber er beißt sich hochgradig mit dem Narrativ, da dieser unweigerlich leiden wird. Sich auf eines der beiden Apsekte zu konzentrieren, macht hier keinen Sinn, denn die Entwickler verlangen beides von euch. So bleibt die Frage am Ende für jeden selbst offen, ob die neue, weiterentwickelte Formel am Ende aufgeht. Wir haben das Spiel übrigens mit unterschiedlicher Hardware von MSI, Corsair, Samsung und Intel getestet und hatten überall dieselben Ergebnisse. Wir empfehlen die neuesten Treiber von Nvidia herunterzuladen. Wir hoffen, dass euch unser Test ein wenig bei der Kaufentscheidung unterstützt. Weiter geht es zum Fazit.