Mit Marvel’s Wolverine liefert Insomniac Games nach den erfolgreichen Spider-Man-Spielen den nächsten großen Marvel-Titel für die PS5. Statt erneut auf eine riesige offene Welt zu setzen, fällt das Abenteuer rund um Logan deutlich kompakter und linearer aus. Genau das hat mir persönlich gut gefallen: Wolverine konzentriert sich auf schnelle Action, spektakuläre Set-Pieces und eine klare Führung durch die Levels, ohne sich mit unnötigem Open-World-Ballast aufzuhalten.
Ganz ohne Schwächen kommt das Spiel aber nicht davon. Vor allem beim Schwierigkeitsgrad, den Quick-Time-Events und den zahlreichen Hilfestellungen wirkt Marvel’s Wolverine stellenweise so, als traue es seinen Spielern zu wenig zu.
Die Kämpfe machen Spaß, fordern aber selten wirklich
Das Kampfsystem gehört für mich klar zu den stärksten Bereichen des Spiels. Logan bewegt sich schnell durch Gegnergruppen, seine Klauenangriffe fühlen sich angenehm wuchtig an und die Animationen vermitteln sehr gut, dass hier kein Spider-Man unterwegs ist.
Die Kämpfe sind deutlich brutaler und direkter. Wolverine reißt Gegner auseinander, kontert Angriffe und arbeitet sich mit einer aggressiven Geschwindigkeit durch die verschiedenen Arenen.
Spaß macht das auf jeden Fall. Wirklich herausfordernd wird es allerdings nur selten. Gerade nach einigen Stunden wiederholen sich bestimmte Abläufe und Gegnerkonstellationen, wodurch die Gefechte stellenweise etwas an Spannung verlieren.

Quick-Time-Events sorgen zu Recht für Diskussionen
Besonders auffällig ist das bei den Quick-Time-Events und einigen Fahrzeugpassagen.
Zum Release sorgten Videos für Diskussionen, in denen Spieler während einer Motorrad-Sequenz kaum oder überhaupt keine Eingaben machen mussten. Selbst wenn Button-Prompts ignoriert wurden, lief die Sequenz teilweise einfach weiter.
Genau das habe ich beim Spielen ebenfalls als merkwürdig empfunden.
In solchen Momenten wirkt das Spiel weniger wie eine interaktive Actionsequenz und eher wie eine Szene, die man lediglich begleitet. Wenn Eingaben keinen spürbaren Unterschied machen und Fehler kaum Konsequenzen haben, stellt sich zwangsläufig die Frage, warum diese Elemente überhaupt als Quick-Time-Events eingebaut wurden.

Ganz grundsätzlich ist das natürlich auch eine Frage der Zugänglichkeit. Insomniac bietet sehr umfangreiche Accessibility-Optionen und lässt Spieler zahlreiche Bereiche des Schwierigkeitsgrads individuell anpassen. Dazu gehören unter anderem Gegnergesundheit, Stealth-Erkennung und verschiedene Gameplay-Hilfen.
Das Problem ist daher weniger, dass diese Optionen existieren, sondern dass sich manche Sequenzen selbst ohne bewusst aktivierte Hilfen sehr stark automatisiert anfühlen.
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