Nvidia hat auf der SIGGRAPH 2026 weitere Details zu DLSS 5 vorgestellt. Die neue Generation soll nicht einfach das komplette Bild mit einem einheitlichen KI-Look überziehen, sondern Entwicklern deutlich mehr Kontrolle über das Ergebnis geben.
Dazu gehören unterschiedliche Modelle, automatische Masken für Figuren sowie die Möglichkeit, DLSS 5 nur auf ausgewählte Objekte oder einzelne Bereiche einer Szene anzuwenden.
Damit reagiert Nvidia auch auf eine der größten Sorgen rund um die Technik: Dass KI-generierte Materialien und Beleuchtung den ursprünglichen Grafikstil eines Spiels verändern könnten.
Entwickler können zwischen drei Modellen wählen
Laut der aktuellen Präsentation bietet DLSS 5 drei verschiedene Modelle, die auf unterschiedliche Ergebnisse zugeschnitten sind.
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Sie unterscheiden sich unter anderem bei:
- der Stärke struktureller Veränderungen
- Beleuchtung und globaler Illumination
- Materialdarstellung
- Oberflächen- und Texturdetails
- dem Grad des angestrebten Fotorealismus
Entwickler müssen dabei nicht zwingend ein Modell für das gesamte Spiel verwenden. Stattdessen sollen sie die Varianten je nach Szene, Figur oder Objekt miteinander kombinieren können.
So könnte ein realistisch gestalteter Hauptcharakter anders behandelt werden als eine stilisierte Umgebung oder ein bewusst überzeichneter Gegner.
DLSS 5 kann einzelne Objekte getrennt bearbeiten
Eine der wichtigsten Neuerungen ist die selektive Anwendung.
DLSS 5 soll anhand von Masken zwischen Figuren, Hintergründen und anderen Objekten unterscheiden können. Entwickler können anschließend festlegen, wo und mit welcher Intensität die neuronale Nachbearbeitung eingesetzt wird.
Beispielsweise könnte die Technik:
- Materialien einer Rüstung aufwerten
- Reflexionen an einem Fahrzeug verbessern
- einen Hintergrund unangetastet lassen
- nur bestimmte Figuren bearbeiten
- für mehrere Objekte unterschiedliche Einstellungen nutzen
Damit bleibt die kreative Kontrolle stärker beim jeweiligen Studio.
Nvidia beschreibt DLSS 5 grundsätzlich als neuronales Rendering-Modell, das die vom Spiel erzeugten Farbinformationen und Bewegungsvektoren verarbeitet und daraus realistischere Beleuchtung und Materialien erzeugt. Die Technik soll im Herbst 2026 erscheinen.
Der Grafikstil soll erhalten bleiben
Bei der ersten Vorstellung von DLSS 5 sorgten Vergleichsbilder für Diskussionen. Kritiker befürchteten, die Technik könne unterschiedliche Spiele optisch einander angleichen oder Charaktere gegen die ursprüngliche künstlerische Absicht verändern.
Die neuen Kontrollen sollen genau das verhindern.
Entwickler können die Intensität global begrenzen und bestimmte Elemente vollständig von der Verarbeitung ausschließen. Für einzelne Figuren lassen sich zudem eigene Vorgaben definieren.
DLSS 5 soll Fotorealismus also nur innerhalb der Grenzen erzeugen, die das Studio vorgibt. Ein stilisiertes Spiel müsste dadurch nicht plötzlich wie ein möglichst realistischer Renderfilm aussehen.
Bewegungsvektoren sollen Flimmern verhindern
DLSS 5 nutzt Bewegungsdaten aus der Spiel-Engine, um Veränderungen von Bild zu Bild nachzuvollziehen.
Das ist besonders wichtig, weil neu erzeugte Textur- und Materialdetails über mehrere Frames hinweg stabil bleiben müssen. Ohne entsprechende Bewegungsinformationen könnten Oberflächen flimmern oder Details beim Bewegen sichtbar springen.
Laut Nvidia erzeugt das System die zusätzlichen Informationen direkt während der Darstellung eines Frames. Dadurch sollen Verzögerungen sowie temporale Artefakte möglichst vermieden werden.
Auch bisherige DLSS-Technologien nutzen aktuelle und frühere Bilder sowie Bewegungsvektoren, um Details über mehrere Frames hinweg stabil zu rekonstruieren.
4K-Bild soll in weniger als 16 Millisekunden verarbeitet werden
In der Präsentation wurde außerdem eine Verarbeitung eines 4K-Frames mit 8,3 Millionen Pixeln in weniger als 16 Millisekunden genannt.
Damit wäre die Technik grundsätzlich schnell genug für eine Darstellung mit mehr als 60 Bildern pro Sekunde. Entscheidend bleibt allerdings, wie viel zusätzliche Rechenzeit das eigentliche Spiel benötigt und auf welcher Grafikkarte die Demonstration durchgeführt wurde.
Nvidia betont, dass DLSS 5 auf einer einzelnen GPU arbeitet. Konkrete Hardware-Anforderungen und Angaben zum benötigten Videospeicher sind aber noch nicht vollständig bekannt.
DLSS 5 ist keine gewöhnliche Hochskalierung mehr
Der Name kann etwas irreführend sein. DLSS 5 ist nicht einfach nur die nächste Version von Super Resolution oder Frame Generation.
Die Technik greift stärker in die Darstellung eines bereits gerenderten Frames ein und kann unter anderem Materialien, Licht, Schatten und Reflexionen verändern.
Nvidia bezeichnet DLSS 5 als den größten eigenen Fortschritt bei Computergrafik seit der Einführung von Echtzeit-Raytracing im Jahr 2018. Zu den angekündigten Unterstützern gehören Bethesda, Capcom, Ubisoft, Warner Bros. Games, Tencent und weitere große Publisher.
DLSS 4.5 bleibt parallel für klassische Funktionen wie Super Resolution und Dynamic Multi Frame Generation zuständig.
Viele Fragen bleiben noch offen
Die neuen Details zeigen, dass Entwickler deutlich mehr Einfluss erhalten als nach der ersten Präsentation vermutet. Trotzdem sind vor der Veröffentlichung noch wichtige Fragen ungeklärt:
- Welche RTX-Grafikkarten unterstützen DLSS 5?
- Wie hoch ist der zusätzliche VRAM-Bedarf?
- Wie stark beeinflusst die Technik die Bildrate?
- Können Spieler die Intensität selbst verändern?
- Wie gut funktionieren die automatischen Figurenmasken?
- Wie häufig wird DLSS 5 tatsächlich in Spielen eingesetzt?
- Wie sichtbar bleibt die künstlerische Handschrift bei aggressiven Einstellungen?
Gerade die Hardware-Unterstützung dürfte entscheidend sein. Nvidia hat bislang bestätigt, dass DLSS 5 im Herbst erscheinen soll, aber noch keine vollständige Liste kompatibler Grafikkarten veröffentlicht.
Mehr Kontrolle könnte die wichtigste Verbesserung sein
DLSS 5 bleibt ein ungewöhnlich weitreichender Schritt für Nvidias KI-Grafiktechniken. Statt nur fehlende Pixel oder zusätzliche Bilder zu erzeugen, kann das Modell sichtbar in Materialien und Beleuchtung eingreifen.
Dass Studios nun unterschiedliche Modelle und Einstellungen pro Objekt einsetzen können, dürfte deshalb entscheidend für die Akzeptanz sein.
Die Technik muss nicht nur beeindruckende Vergleichsbilder liefern. Sie muss auch sicherstellen, dass ein Spiel anschließend noch so aussieht, wie seine Entwickler es entworfen haben.





