PLAYCENTRAL NEWS Tokyo Mirage Sessions #FE

Tokyo Mirage Sessions #FE: Kunterbunte Tokyo-Action

Von Franziska Behner - News vom 08.07.2016 12:38 Uhr

Hattet ihr schon immer den Wunsch berühmt zu werden und im Showbiz richtig durchzustarten? Andererseits wäre es aber auch richtig cool, ein Superheld mit magischen Fähigkeiten zu sein? Tokyo Mirage Sessions #FE von Nintendo vereint beides! Wie wir das JRPG von Nintendo finden, könnt ihr in unserem großen Test nachlesen.

Leveln zwischen Fotografien und riesigen Maid-Kostümen

Wir befinden uns mitten in Tokyo, als unsere Freundin Tsubasa plötzlich von einer Art Geistern in eine Parallelwelt gezogen wird. Um sie zu retten, reisen wir ihnen hinterher und entdecken dabei unsere innere Kraft, denn wir hatten schon immer das Potential zum Mirage-Master.
Gemeinsam mit unserem Mirage-Kämpfer Chrom und Touma, einem rothaarigen Freund, machen wir uns auf die Suche nach Tsubasa. Doch das war nur der Anfang: Die bösen Mirage greifen die Stadt an, rauben das Performa aller Menschen Tokyos und lassen sie als graue Hüllen in der sonst so lebhaften Welt zurück. Das müssen Itsuki und seine Freunde verhindern.

Je weiter das Abenteuer voran schreitet, desto mehr Plätze in Tokyo können wir bereisen. Neben der weltweit bekannten Kreuzung in Shinjuku zieht es uns nach Daitama, auf Hochhäuser oder in das bekannte Viertel Harajuku. Und es gibt viel zu entdecken!
Kleine Supermärkte verkaufen alles Notwenige, um auf der Reise im Dungeon gut ausgestattet zu sein. Ab einer gewissen Summe bekommt ihr als Dankeschön für den Einkauf Melmart Tickets, die wie eine Art Lotterie-Los gehandelt werden. Im Supermarkt, aber auch in einem Bekleidungsgeschäft in Harajuku und weiteren Läden könnt ihr diese einlösen. Es winken Preise wie Heal-Items, sammelbare Poster und Weiteres.

Wagt euch in fremde Gebiete

In jedem Gebiet öffnet sich eine Art Riss in das Parallel-Universum. Schreitet ihr durch die pyramidenförmigen Eingänge, findet ihr euch in einem Dungeon wieder. Diese waren schon immer ein grundlegender Bestandteil in allen Shin Megami Tensei Teilen und wurden hier ebenfalls in den Vordergrund gerückt.
Die Dungeons sind sehr häufig labyrinthartig aufgebaut und führen über Treppen, Aufzüge und Ähnliches nach oben, wo am Ende ein Endgegener wartet. Doch einfaches Durchlaufen gibt es hier nicht: jedes Kampfgebiet ist unterschiedlich gestaltet und mit kleineren und größeren Rätseln gespickt, die es vorher zu lösen gilt.

Wer sich scheut, immer gleiche, dunkle Dungeons zu besuchen, dem sei gesagt: Bei Tokyo Mirage Sessions sind diese Gebiete optisch aufgehübscht und mit vielen Details ausgestattet, sodass keine Monotonie zu Stande kommt.
Wir besuchen dabei Gänge und Treppenhäuser mit tausenden Modelfotografien und Neonlichtern oder ganz im Gegensatz dazu idyllische, traditionell japanische Gutshäuser aus Holz mit einem ruhigen Garten und wunderschönen Laternen unter dem Abendhimmel.

Rote Geister, blaue Geister

Was wäre ein JRPG ohne Kämpfe? Immer wieder werden in eurer Nähe geisterhafte Gestalten auftauchen, in den meisten Fällen mit einem roten Gesicht. Trefft ihr sie mit der X-Taste bevor sie euch angreifen, liegt der Erstschlag bei den Mirage-Kämpfern. Die gruseligen Geister mit blau-violettem Gesicht sollte man hingegen lieber in Ruhe lassen und schnellstens weg laufen, denn sie sind unheimlich stark – wenn auch nicht unbesiegbar.
Ganz besonders schnell solltet ihr sein, wenn ein gold glitzernder Geist in der Nähe spawnt: Sie verschwinden schnell wieder, geben aber bei erfolgreichem Kampf eine Trophäe und viel EXP.

Attacke, Skill, Session!

In einer Auseinandersetzung vereinen sich die normalen Teenager mit ihren Mirage und werden zu kampferprobten Performern. Jeder Charakter hat seine eigene Klasse und wird passend zu dieser mit der Zeit immer mehr Attacken erlernen.
Auf der Bühne, die zeitgleich die Arena darstellt, kämpfen immer drei Mirage-Master gleichzeitig in einem rundenbasierten Kampfsystem gegen das Böse. Dabei stehen ihnen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung:

  • Attacke: Eine ganz normale Attacke mit ihrer Waffe.
  • Skill: Diese Angriffe verbrauchen MP, werden aber die meiste Zeit über genutzt, da sie eine breite Sparte an starken Attacken abdecken. Verschiedene Skills werden mit der Zeit durch das Leveln in Nebenmissionen oder dem Dungeon erlernt. Hierbei gibt es einige Grundkategorien, nach denen die Fähigkeiten eingeteilt sind. Jede Art von Mirage ist gegen einen anderen Skill schwach, resistent oder neutral anfällig.

Neben Attacken, die speziell von der Art der Waffe des Charakters ausgehen, werden auch viele Elemente genutzt.
Ist ein Mirage gegen beispielsweise Mabufu schwach, so löst diese Schwäche eine Kettenreaktion bei den eigenen Mitstreitern aus. Denn Skills können nicht nur aktiv und passiv erlernt werden, sondern auch in einer Art Seiten-Sparte. Die Skills aus dieser Abteilung werden nur als ein Teil einer Kette aktiviert, wenn ein anderer Mirage-Master einen Angriff deklariert, den das Monster nicht verkraftet. Kann man selbst einen dazu passenden Skill, hängt er sich ohne MP-Verbrauch hinten dran. So können Dreierketten entstehen, die als Bonus noch ein zusätzliches Item geben.
Mit den Kämpfen füllt sich zudem eine Leiste, die sich rechts oben am Bildschirmrand befindet. Drei Spalten können so bis zu einem MAX gefüllt werden. Jede Reihe entspricht einem Kostenpunkt, der für spezielle Skillattacken eingesetzt werden kann. Diese Angriffe sind optisch wie auch was die Schadensberechnung angeht ein deutlicher Unterschied zu normalen Attacken und Fähigkeiten.

  • Wegrennen: Aus kleinen Kämpfen könnt ihr jederzeit weglaufen.
  • Items: Auch wenn einige Charaktere heilen können, ist es ratsam während eines Kampfes in die Itemliste zu sehen. Neben passiven Zustandsverbesserungen, findet ihr hier auch Heilung für alle Wehwehchen vom Fluch bis zur Verwirrtheit.
  • Wechsel: Funktioniert der Kampf nicht wie ihr es euch vorgestellt habt oder der neue Mirage-Master ist nicht nach eurem Geschmack? Kein Problem, ihr könnt während eines Kampfes jederzeit einen Mitstreiter austauschen.

Wenn ihr in einem Dungeon einen Gegner mit der X-Taste zurück drängt, ist es keine Pflicht, den Kampf auch wirklich zu bestreiten. Doch man sollte nicht zu vielen Konfrontationen aus dem Weg gehen: spätestens bei einem Endgegner wird es dann gern etwas brenzliger. Tokyo Mirage Sessions #FE ist ein JRPG und somit auch auf das Leveln ausgelegt. Es ist also keine Schande, nach einer Niederlage einfach ein paar mehr Level zu steigen, um es dann mit neuen Fähigkeiten und Waffen erneut zu versuchen.

Tikki Tikki Wonderland

Waffen werden hier nicht einfach gefunden oder in einem Laden erworben. Im magischen Tokyo Mirage Sessions #FE gibt es eine etwas aufwändigere, aber dafür optisch umso schönere Methode, um an Waffen für den Kampf zu kommen:
Während eurer Reise steigt ihr Level auf, trefft Monster und sammelt Items ein. Diese drei Dinge gemeinsam können dann in einer Art Zwischenwelt bei Tikki auf wundersame Weise zu neuem Equipment sowie Fähigkeiten werden. Tikki sagt euch immer via SMS auf Topic (das scheint so etwas wie Whatsapp zu sein) Bescheid, wenn eine neue Verbindung verfügbar ist. Dann müsst ihr nur zu ihr reisen und Tikki ihre Magie wirken lassen.

Das Performa in uns

Der blumige Bereich, in dem sich Tikki aufhält, liegt direkt im Anschluss an das Fortuna Office, denn Itsuki, Tsubasa und ihre Freunde sind nicht nur normale Teenager mit magischen Mirage und Kräften. Um ihre Fähigkeiten als Mirage-Master auszubauen, müssen die Freunde regelmäßig im Showbusiness trainieren, denn bei Tokyo Mirage Sessions #FE gehört die künstlerische Seele, das Performa, zu jedem Menschen. Wird diese ausgebaut, steigen auch die Fähigkeiten als Mirage-Kämpfer.
Aus diesem Grund treten die Freunde mehr oder weniger freiwillig dem Fortuna Entertainment bei, einer Agentur, die japanische Idols ausbildet und vermarktet. Gefühlt jeder scheint hier ein Mirage-Master zu sein.
Und so dreht sich auch die Story zum Teil um die aktuelle japanische Idol-Kultur und spiegelt diese mit ihren Vorzügen aber auch Schattenseiten sehr gut wieder.

Neben den ganzen Kämpfer im Dungeon, werden die einzelnen Kapitel immer durch Intermissions unterbrochen. In dieser Zeit könnt ihr frei durch die Stadt laufen, Tokyo erkunden, in Ruhe essen gehen und kleinere Nebenmissionen erledigen.  Eure Mitstreiter haben alle ihre eigenen Sorgen, um die sich gekümmert werden sollte. Durch das Beenden dieser Missionen steigt auch die Künstlerseele des jeweiligen Charakters, was euch Vorteile im Kampf bringt.
Um wieder zur Hauptstory und dem neuen Kapitel zurück zu kehren, begebt ihr euch ins Trainingsstudio, wo Musik und Tanz unerrichtet wird.

Voller Details

Uns sind besonders die Kleinigkeiten aufgefallen, die dieses Spiel so fesselnd machen. In der Stadt können wir im Laufe des Spiels immer neue Poster an den Plakatwänden entdecken, die das Idol zeigen, welches gerade auch wichtig für die Story war. Im Menü-Bildschirm liegen alle aktuellen Charaktere auf einer grünen Wiese und wenn jemand Neues in der Story dazu stößt, liegt dieser kurz darauf ebenfalls bei der Gruppe.
In verschiedenen Restaurants, Imbissen und sogar an Getränkeautomaten könnt mit ihr Geld zahlen, um eine Mahlzeit oder ein Getränk zu bekommen. Diese orientieren sich an typisch japanischen Mahlzeiten, wie sie auf den Straßen Tokyos ebenfalls zu finden sind. Je nachdem für welche Ramen ihr euch beispielsweise entscheidet, könnte sich das Glück eines eurer Charaktere steigern, was wiederum Vorteile in den kommenden Kämpfen bringt.

Japanischer Kitsch in ausreichender Länge

Tokyo Mirage Sessions lässt sich, je nach Interesse des Spielers, schneller oder auch langsamer durchspielen. So könnt ihr,mit Nebenmissionen, allen Winkeln im Dungeon, Leveln, Waffenerstellung und vielem mehr gut und gerne über 60 Stunden mit dem Spiel verbringen.

Grafisch benutzt diese Persona-Abwandlung eine interessante Variante: Tokyo ist samt seiner Geschäfte so bunt und lebhaft dargestellt wie das Original, aber ein Großteil der Bewohner der Hauptstadt sind nur bunte Siluetten. Sie können geschubst werden, aber gehen ansonsten ihren Erledigungen nach. Das spart natürlich jede Menge Programmierarbeit, passt aber irgendwie trotzdem ganz stimmig in das qietschbunte Gesamtkonzept der Stadt. Besonders sticht bei dem JRPG die Charaktergestaltung hervor. Jeder Kämpfer besitzt verschiedene Freizeitoutfits und ein Kampfoutfit, das auf seinen Mirage abgestimmt ist.

90
Tokyo Mirage Sessions #FE im Test

Fazit und Wertung von Franziska Behner

Fazit Franziska Behner:

Wer auf Japan und dessen Populärkultur steht und Spaß an Rollenspielen hat, macht meiner Meinung nach mit diesem Spiel nichts falsch. Es ist erfrischend anders und gibt den Spielern einen sehr guten Enblick in die Idolkultur im Land der aufgehenden Sonne. Viele Spieler stören sich daran, dass bei uns im Westen das ein oder andere Outfit etwas zensiert wurde, sodass nun weniger Haut gezeigt wird.

Mir wäre das ehrlich gesagt gar nicht aufgefallen und auch wenn tiefe Ausschnitte und Anspielungen in Japan beliebt sind und zu Spielen wie beispielsweise Bayonetta passen, hat es mir hier in keinster Weise gefehlt. Die Möglichkeit, in Zwischensequenzen selbst eine Antwort auszuwählen, ist ein netter Bonus. Nicht spielentscheidet, aber man hat doch das Gefühl, etwas tiefer in die Story eingebunden zu sein. Die Mischung aus bunten Kostümen, starken Attacken, düsteren Dungeons und dem Weg zum Popsternchen in Tokyo bringen eine abwechslungsreiche Mischung in einer kitschigen Story.

Pro

+Charaktergestaltung
+tolle Darstellung der Idol-Industrie Japans
+abwechslungsreiche Dungeons
+Überragung des modernen Japans in das Spiel
+interessante Story
+Spielmechanik flüssig und abwechslungsreich
+Interaktionen mit den Charakteren möglich

Contra

-Topic zeitweise nervig
-zu wenig Fire Emblem-Einfluss
-Charaktere sehr stereotyp

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