Warum entlässt Microsoft erfahrene Entwickler, während Bethesda an The Elder Scrolls 6 arbeitet? Für Kurt Kuhlmann, einen der kreativen Köpfe hinter Skyrim, ergibt das keinen Sinn. Der ehemalige Bethesda-Designer kritisiert den Stellenabbau und warnt vor den Folgen: verlorenem Fachwissen, verunsicherten Teams und einer Entwicklung, die dadurch aus seiner Sicht eher langsamer als schneller vorankommt.
In einem Interview mit FRVR spricht Kuhlmann über die Veränderungen bei seinem früheren Arbeitgeber. Er verließ Bethesda 2023 nach der Arbeit an Starfield. Seine Kritik richtet sich besonders gegen die Entscheidung, Mitarbeiter eines weiterhin laufenden Großprojekts zu entlassen.
Warum bei den Entwicklern von The Elder Scrolls 6 sparen?
Kuhlmann stellt eine einfache wirtschaftliche Frage: Wenn Microsoft mit The Elder Scrolls 6 Geld verdienen möchte, warum trennt sich das Unternehmen dann von Menschen, die das Rollenspiel fertigstellen und verbessern sollen?
Nach seiner Einschätzung trifft der Stellenabbau auch langjährige, besonders erfahrene Mitarbeiter. Er widerspricht deshalb der Vorstellung, Bethesda würde dadurch lediglich weniger leistungsfähige Beschäftigte verlieren. Vielmehr gingen Fähigkeiten verloren, die für die Entwicklung weiterhin gebraucht würden.
Für die verbleibenden Teams habe das ebenfalls Folgen. Wenn selbst gute Arbeit und jahrelange Erfahrung keinen Schutz mehr böten, entstehe Unsicherheit. Kuhlmann befürchtet, dass die Entlassungen Abläufe durcheinanderbringen und die Stimmung im Studio verschlechtern.
Eine konkrete Verzögerung von The Elder Scrolls 6 nennt er damit nicht. Er beschreibt die Folgen, die solche Einschnitte seiner Erfahrung nach für eine laufende Produktion haben können.
Kuhlmann widerspricht der Begründung mit 14 Führungsebenen
Besonders deutlich wird der Skyrim-Veteran bei einer Aussage der Xbox-Führung. In ihrer Mitteilung zur Umstrukturierung vom 6. Juli erklärte Xbox-Chefin Asha Sharma, dass Arbeit in manchen Unternehmensbereichen durch bis zu 14 Managementebenen laufe. Diese Strukturen sollten deutlich vereinfacht werden.
Die Zahl bezog sich auf Teile der Xbox-Organisation, nicht ausdrücklich auf Bethesda. Kuhlmann hält sie dennoch für keine überzeugende Erklärung für die Entlassungen bei seinem früheren Studio: Betroffen seien Menschen, die das Spiel entwickeln, und nicht nur diejenigen, die Arbeit verwalten.
Microsoft begründete den Umbau zugleich mit wirtschaftlichen Problemen und einer stärkeren Konzentration auf priorisierte Projekte. Bereits öffentlich angekündigte eigene Spiele sollten laut der damaligen Mitteilung durch diese Kürzungen nicht eingestellt werden.
Genau hier liegt Kuhlmanns Einwand: Wenn ein Projekt weitergeführt wird, braucht es auch die erfahrenen Menschen, die daran arbeiten.
Warum der Verlust erfahrener Tester besonders schwer wiegt
Ausführlich spricht Kuhlmann über die interne Qualitätssicherung. Gerade bei Bethesda-Spielen sei es ein großer Unterschied, ob jemand erstmals einen bestimmten Abschnitt testet oder seit zehn beziehungsweise fünfzehn Jahren mit den Spielen und Werkzeugen des Studios arbeitet.
Erfahrene Tester kennen nach seiner Darstellung typische Fehler und können deren Ursachen besser eingrenzen. Sie erkennen beispielsweise, wenn zahlreiche scheinbar unterschiedliche Probleme auf denselben technischen Fehler zurückgehen. Das erspare den Entwicklern eine Vielzahl einzelner Fehlermeldungen, die letztlich dieselbe Ursache beschreiben.
Externes Testen könne zwar günstiger sein. Das über Jahre aufgebaute Wissen eines internen Teams lasse sich dadurch aber nicht einfach ersetzen. Für komplexe Rollenspiele und Bethesdas eigene Creation Engine hält Kuhlmann diese Erfahrung für besonders wertvoll.
Bethesda verliert mehr als einzelne Arbeitsplätze
Kuhlmann erinnert sich an Bethesda als ein Studio mit geringer Personalfluktuation. Viele Mitarbeiter blieben über mehrere Spiele hinweg und konnten ihre Erfahrungen direkt in das nächste Projekt einbringen.
Während seiner langen Zeit im Unternehmen habe es vor der Microsoft-Übernahme zwar individuelle Trennungen gegeben, aber keine vergleichbaren Entlassungswellen. Seit der Übernahme 2021 seien es nach seiner Darstellung inzwischen drei Runden gewesen.
Trotzdem bezeichnet er den Verkauf an Microsoft nicht pauschal als falsche Entscheidung. Er sei damals selbst davon ausgegangen, dass Microsoft unter den möglichen Käufern eine vernünftige Wahl sein könnte.
Seine heutige Kritik betrifft vor allem den Umgang mit den Teams: Der Wert von The Elder Scrolls und Fallout hängt für ihn auch an den Menschen, die diese Spiele entwickeln. Bekannte Marken allein ersetzen weder ihre Erfahrung noch das Wissen darüber, wie ein Bethesda-Rollenspiel entsteht.
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