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Transference: VR-Rätselspaß mit Verstörungspotenzial

Von Lucas Grunwitz - News vom 23.08.2018 15:05 Uhr

Transference war die überraschende Ankündigung auf der E3 Präsentation des französischen Publishers Ubisoft im Jahre 2017. Das von Elijah Wood begleitete Projekt verspricht Rätselspaß mit gruseligen Elementen. Wir haben die VR-Version auf der gamescom 2018 angezockt und verraten euch, ob Transference mit vergleichbaren Titeln mithalten kann.

VR-Markt mit schwerem Start

Der VR-Markt hat aktuell mit ziemlichen Schwierigkeiten zu kämpfen. Die Hardware für gute Geräte ist nach wie vor ziemlich teuer und mit einem wirklich überzeugenden Line-Up kann der Markt auch nicht überzeugen. Was fehlt, sind Pflichttitel, die jeder Gamer unbedingt einmal in seinem Leben gespielt haben sollte.

Ein Anwärter dafür könnte der im September erscheinende Titel Transference sein, der im Rahmen der E3 Präsentation des französischen Publishers Ubisoft vorgestellt wurde. Die Formel ist an dieser Stelle ziemlich simpel: Transference wirbt damit ein spannender Thriller-Titel mit Horrorelementen sowie Rätselspaß zu sein. Schon von Resident Evil VII haben wir gelernt, dass Horror in der VR-Welt ziemlich gut funktionieren kann – zumindest kann man davon ausgehen, dass ein Mensch emotionaler auf blutrünstige Killer als auf wunderschöne Blümchen reagieren wird. Aber kann Transference in diesen Punkten irgendetwas reißen?

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Ein Escape Room in der VR-Welt

Als wir den Titel im Rahmen der gamescom 2018 angezockt haben, wurde uns der Titel als eine Art Escape Room vorgestellt. Der Spieler bewegt sich in einem vordefinierten Areal und muss mittels Verwendung von Informationen und Objekten Rätsel innerhalb eines Gebäudes lösen. Um das ganze Setting etwas aufzupeppen, sollen hier und da einige Horrorelemente eingestreut werden, aber dazu später mehr.

Die Grundidee von Transference ist denkbar simpel. Wir erleben die Hintergrundgeschichte einer dreiköpfigen Familie. Aufgrund undefinierter Vorkommnisse scheinen bei den Familienmitgliedern jedoch einige mentale Beeinträchtigungen hinterlassen worden zu sein – es liegt nun an dem Spieler die Welt des Titels zu erkunden und die Storyline nach und nach zu entdecken und zusammenzusetzen. Dabei präsentiert sich das Spielprinzip ähnlich wie bei Until Dawn oder vergleichbaren Titeln: Überall liegen kleine Notizen und Objekte herum, die uns etwas über die Geschichte der jeweiligen Figur erzählen.

Ganz interessant dabei ist jedoch der Twist, dass der Spieler zwei verschiedene Welten entdecken kann – einmal die gewöhnliche Welt sowie die verstörte Gedankenwelt der Figuren, die mittels verteilter Lichtschalter betreten kann. Während in der normalen Welt unbezahlte Briefrechnungen auf der Kommode liegen, können in der verstörten Alternativwelt gruselige Puppen oder Zeichnungen die jeweilige Hintergrundgeschichte offenbaren. „Enter the home of a mind“, so der offizielle Untertitel des Games, ist also Programm – da die Gedanken der Familienmitglieder ziemlich in Mitleidenschaft gezogen wurden, hört man permanent Kinderschrei oder muss sich mit polternden Türen herumschlagen. Was in diesem Text relativ banal klingt, entwickelt sich Ingame nach und nach zu einem wahren Problem.

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