Ihr braucht nur noch einen Gegner für eure Quest, doch ein anderer Spieler kommt euch mit seinem Angriff zuvor. Solche Situationen gehören in World of Warcraft: Forever bewusst zum Spielerlebnis. Blizzard will am klassischen System zur Zuordnung von Gegnern festhalten, auch wenn die Konkurrenz in der Beta für Frust sorgt.
Senior Game Designer Josh Greenfield, auf X als Aggrend bekannt, hat einer allgemeinen Freigabe geteilter Abschusswertungen eine Absage erteilt. Aus seiner Sicht ist der soziale Nutzen solcher Reibungspunkte zu wichtig, um sie einfach zu entfernen.
Warum ihr weiterhin um Gegner konkurriert
Im Mittelpunkt steht das sogenannte Tagging: Wer einen Gegner zuerst für sich beziehungsweise seine Gruppe beansprucht, erhält die entsprechende Anrechnung. Andere Spieler außerhalb dieser Gruppe können nicht einfach dazustoßen und denselben Gegner ebenfalls für ihre Aufgabe verbuchen.
Gerade wenn viele Charaktere gleichzeitig dieselben Quests erledigen, entsteht dadurch Konkurrenz. Eine Möglichkeit, diese zu entschärfen, ist das Bilden einer Gruppe. Genau solche Kontakte möchte Blizzard begünstigen.
Greenfield erklärte dazu auf X, dies sei einer der Punkte, an denen das Team standhaft bleiben müsse. Andere Maßnahmen könnten den Frust möglicherweise lindern. Shared Tagging gehöre jedoch nicht dazu.
Weniger Komfort soll mehr Begegnungen ermöglichen
Dahinter steckt eine grundlegende Designentscheidung: Das soziale Miteinander soll in Forever auch durch Situationen entstehen, in denen Spieler aufeinander angewiesen sind oder sich absprechen müssen. Die Konkurrenz um Questgegner schafft einen konkreten Anlass, eine Einladung zu verschicken und gemeinsam weiterzuspielen.
Der gewünschte Effekt lässt sich leicht nachvollziehen: Wer ohnehin dieselben Gegner besiegen muss, kann seine Aufgabe zusammen mit anderen erledigen. Aus einer kurzen Zweckgemeinschaft kann anschließend eine längere gemeinsame Runde werden.
Dass diese Idee in der Beta zumindest bei manchen Spielern funktioniert, zeigen einzelne Rückmeldungen. In den Kommentaren zur Debatte berichten Nutzer davon, sich für Quests zusammenzuschließen und dabei wieder mehr miteinander zu sprechen. Andere halten dagegen, dass die Konkurrenz den Spielfluss zu stark ausbremse. Das sind persönliche Erfahrungen, keine repräsentative Bewertung der gesamten Community.
Die Community diskutiert über die Grenze zwischen Geselligkeit und Wartezeit
Wie unterschiedlich solche Situationen wahrgenommen werden, zeigt auch ein Reddit-Beitrag unter dem Titel „Getting in line for water“. In der Diskussion sehen einige Spieler das gemeinsame Anstehen als unterhaltsamen Moment, der Erinnerungen an frühere MMO-Zeiten weckt.
Andere reagieren deutlich kritischer. Sie wünschen sich beispielsweise gemeinsam nutzbare Questobjekte oder eine großzügigere Anrechnung von Gegnern. Für sie steht der Zeitverlust im Vordergrund. Selbst unter den Befürwortern klassischer Gegnerzuordnung gibt es dabei Stimmen, die zwischen umkämpften Gegnern und dem Warten auf ein Questobjekt unterscheiden.
Blizzards Position zum Shared Tagging bleibt dennoch klar. Greenfield erkennt an, dass der Nutzen solcher Hindernisse im Moment der Verärgerung schwer zu sehen ist. Einen Teil dieser Reibung hält er jedoch für entscheidend, um das gewünschte soziale Spielerlebnis zu erhalten. Welche anderen Erleichterungen daraus noch entstehen könnten, lässt seine Aussage offen.
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