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Warlock: Dungeons & Dragons verzichtet auf Questmarker

Während der Eröffnungsfeier der diesjährigen Gamescom enthüllten Publisher Wizards of the Coast und Entwickler Invoke Studios Warlock: Dungeons & Dragons. Wie der Titel schon verrät, ist die Geschichte in der Lore des Pen & Paper-Klassikers angesiedelt und soll nach Baldur’s Gate 3 der nächste Hit im D&D-Universum werden.

Mit der Enthüllung im letzten Monat gaben die Macher auch die ersten Details zur Story und zum Gameplay preis. Warlock: Dungeons & Dragons soll 2027 für den PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erscheinen. Wann genau, ist noch nicht bekannt. Aber das Interesse der Öffentlichkeit ist geweckt.

Warlock: Dungeons & Dragons – Spieler erkunden auf eigene Faust

Dominic Guay, General Manager der Invoke Studios, stand jüngst IGN Rede und Antwort. Dort erklärte er, dass die Entwickler bewusst auf Wegpunkte im Spiel verzichtet haben, um den Erkundungsdrang der Spieler zu wecken.

Die Handlung führt durch die düstere Open World von Darkon, die gänzlich auf eigene Faust erkundet werden soll. Demnach gibt es keine Questmarker, die die Gamer von Aufgabe zu Aufgabe dirigieren. Stattdessen befindet sich in der oberen Ecke des Bildschirms ein Kompass, der zumindest der Orientierung dient. Ganz Abenteuerlustige können doch auch diesen deaktivieren.

„Wir wollten, dass sie sich auf die Welt einlassen, Dinge selbst herausfinden und das Gefühl haben, dass ihre Entdeckungen auf ihren eigenen Handlungen beruhen und nicht darauf, blind einem Wegpunkt zu vertrauen“, erklärt Guay.

Die Richtung zu den jeweiligen Quests lässt sich also nur durch selbstständiges Erkunden der Umgebung, das Aufdecken von Geheimnissen und Gespräche mit den NPCs herausfinden. Damit sich die Spieler auch wirklich auf eine Entdeckungsreise begeben können, in der sie selbst die Entscheidung über den weiteren Weg treffen, hat Invoke das sogenannte Mystery-System genutzt.

Demnach gibt es mehrere Einstiegspunkte, die sich je nach Herangehensweise unterschiedlich entwickeln können. Dazu gibt Dominic Guay zu Protokoll:

„Manche Mysterien sind etwas geradliniger, manche sind etwas tiefgründiger und erfordern mehr Engagement und Erkundung, aber genau so sind sie nun mal aufgebaut.“

Verbotene Magie als Schlüssel

Im Mittelpunkt steht Kaatri, eine erfahrene Kriegerin, die einen gefährlichen Pakt mit der Hexe Tasha eingeht, um gegen die Mächte der Finsternis bestehen zu können. So wird sie zum Warlock und erhält Zugriff auf verbotene Magie, mit deren Hilfe sie eine verschwundene Person finden soll.

Das Kampfsystem setzt sich aus Magie und Nahkampf zusammen. Zaubersprüche kombiniert mit Schwerthieben, das Einbinden der Umgebung und des Wetters – all das kann über Sieg und Niederlage entscheiden. Letztlich sind es jedoch dunkle Zauber, die einen großen Teil der Kämpfe ausmachen oder Wege eröffnen.

Zudem sind die Kämpfe nicht rundenbasiert, sondern dynamisch und ohne taktische Pausen – auch ohne Würfel oder Ähnliches. Das Spielprinzip erinnert an klassische Action-Adventures, bei denen Aufmerksamkeit und Neugier belohnt werden.

Was haltet ihr von der Herangehensweise der Spieleentwickler? Seid ihr neugierig und wollt Warlock: Dungeons & Dragons auf eigene Faust erkunden oder würdet ihr ein wenig Anleitung vermissen? Teilt eure Meinungen gern in den Kommentaren.

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Bekennender Film- und Serien-Junkie. Gedanklich gerne in diversen Fantasiewelten unterweges. Süchtig nach allem, was magisch scheint. Begeisterte Gaming-Zuschauerin, inklusive klugen Sprüchen. Allen voran: Vollblut-Schreiberling und Hundemama.

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