PLAYCENTRAL TESTS Twelve Minutes

Twelve Minutes: Spannender Zeitschleifen-Thriller – TEST

Von Benjamin Braun - Test vom 23.08.2021 10:33 Uhr
© Annapurna Interactive/Luis Antonio

Indie-Entwickler Luis Antonio hatte bereits seit einigen Jahren an seinem Timeloop-Adventure Twelve Minutes gearbeitet, als Microsoft es prominent während der E3 bewarb und als eines der Highlights ihres ID@Xbox-Programms vorstellte. Der Großteil der nach LA gereisten Journalist*innen war sich einig, dass Antonios Spielkonzept zum Indie-Hit taugte. Nun, zwei Jahre nach der bislang letzten „Vor-Ort-E3“ und gut fünf Jahre nach Beginn der Entwicklung, ist das Abenteuer fertig und musste sich wie jedes andere Game auch im finalen Test beweisen.

Worum geht’s in Twelve Minutes?

„Twelve Minutes“ ist im Prinzip ein klassisches Adventure mit Point-and-Click-Steuerung, Inventar-System (per Drag and Drop) und Multiple-Choice-Dialogen, das eine Thriller-Story erzählt und dies clever mit einer Zeitschleifen-Mechanik verknüpft. Die Spieler*innen übernehmen den Part eines jungen Ehemanns, der abends nach der Arbeit in sein Apartment heimkehrt und dort gleich zwei Überraschungen erlebt: Seine Frau, die wie sämtliche Charakter namenlos ist (lediglich Kosenamen kommen teilweise zum Einsatz), will ihm mitteilen, dass sie schwanger ist. Wenige Minuten nach dem Betreten der Wohnung taucht ein Fremder auf, der sich selbst als Polizist ausgibt. Er behauptet, eure Frau habe acht Jahre zuvor ihren Vater ermordet, fesselt das Ehepaar und tötet schließlich eure Spielfigur.

Auf in die Zeitschleife

Exakt so wie im letzten Textabschnitt beschrieben, müssen die namensgebenden zwölf Minuten jedoch nicht ablaufen. Der Protagonist startet spätestens nach Ablauf dieser Zeitspanne (aber auch, wenn er stirbt oder die Wohnung verlässt) wieder am Anfang. Da er sein Wissen aus den vorherigen Loops nicht verliert, kann er seine Vorkenntnisse nutzen, um die Situation zugunsten seiner Familie zu verändern. Einfluss hat dabei nahezu alles, was ihr macht. Neue Informationen nutzt ihr unter anderem, um eure Ehefrau im Spiel auf weitere Themen ansprechen zu können, wobei vom Gesprächsverlauf abhängt, ob sie euch weitere Details verrät oder gar nicht mehr bereit ist, mit euch zu reden.

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Bereits früh erworbene Infos helfen euch unter anderem dabei, einen Beweis abzuliefern, dass ihr euch tatsächlich in einer Zeitschleife befindet und der später auftauchende Mann nichts Gutes im Schilde führt. Wichtig ist auch die Erkundung des Apartments. So stellt ihr beispielsweise den Defekt an einem Lichtschalter fest, der unter gewissen Voraussetzungen demjenigen einen Schlag versetzt, der ihn drückt.

Andere Dialoge oder Verhaltensweisen entstehen zudem durch vermeintlich wenig bedeutende Aktionen. Deckt ihr etwa mit den Tisch für ein romantisches Dinner, bei dem eure Frau die frohe Botschaft von der Schwangerschaft verkünden will, verrät sich euch beim anschließenden Tanz im Wohnzimmer womöglich etwas, das sonst nicht über ihre Lippen käme. Ein völlig anderer Verlauf der zwölf Minuten kommt unter anderem auch dann zustande, wenn es euch gelingt, die Ehefrau zum Aufenthalt im Schlafzimmer zu bewegen – und sei es dadurch, dass ihr eurer besseren Hälfte heimlich Schlaftabletten einflößt…

© Annapurna Interactive/Luis Antonio

Etliche Optionen, ein Ziel

Es gibt etliche solcher Optionen, bei denen auch die gnadenlos heruntertickende Zeit eine Rolle spielt. Dauert das besagte Decken des Tischs zu lang, unterbricht das Klingeln an der Haustür später einen längeren Dialog, wodurch ihr eine wichtige Info vielleicht nicht erhaltet. Euer Aktionsspielraum ist ungeachtet der lediglich drei Räume eures Apartments jedenfalls unerwartet groß, wobei just diese Enge der ohnehin dichten Atmosphäre einen besonderen Kick verleiht.

Klasse ist zudem, wie sich (meist) realistisch und nachvollziehbar) selbst vermeintliche Kleinigkeiten auswirken. Manchmal geht es nur um Nuancen, aber eben solche, die entscheidend sein können. Nicht immer sind Letztere eindeutig vorauszusehen, sondern müssen teils auch nach dem Trial-and-Error-Prinzip ermittelt werden. Insgesamt aber wird analytisches Beobachten und Vorgehen belohnt, da sich die wichtigsten Folgewirkungen logisch ergeben.

© Annapurna Interactive/Luis Antonio

Die Story an sich erlaubt allerdings zwar völlig andere Verläufe – es ist unter anderem sogar möglich, beinahe wie ein Komplize mit dem Cop zu kooperieren oder diesen kurzerhand zu erschießen –, ihr arbeitet aber im Wesentlichen auf ein Ziel hin. Wann ihr das „richtige“ Ende erreicht habt, erkennt ihr daran, dass dann die Credits nach grob drei bis fünf Minuten über die Mattscheibe rollen, anstatt eines erneut starteten Timeloops. Das Gute an „Twelve Minutes“ aber ist, dass auch die „falschen“ Lösungen sehr viel Spaß machen und euch als Alternative zu anderen Optionen zudem so gut wie immer den Zugang zu wichtigen Informationen geben.

Schöner Stil, schwache Technik

„Twelve Minutes“ hat im Detail gewiss auch spielerisch noch ein paar andere Schwächen, die man erwähnen könnte, allerdings keine, die auch nur ansatzweise die beschriebenen Stärken in nennenswertem Maße reduzieren könnten. Bezogen auf die technische Umsetzung sieht das allerdings anders aus. Denn obgleich uns der stilistische Ansatz mit Obendraufsicht und gelegentlicher Nutzung der Ego-Perspektive (etwa beim Beobachten der Szene aus einem Versteckt im Wandschrank heraus) gut gefällt und zum Spielkonzept passt, verdienen die oft hakeligen Charakteranimationen bestenfalls eine drei minus.

© Annapurna Interactive/Luis Antonio

Und bezogen auf die teils extrem fehlerhafte Kollisionsabfrage mitsamt unschönster „Sprünge“ durch den Raum schrammt das Spiel ganz knapp an einem „ungenügend“ vorbei. Kaputt machen diese Mankos das Spielerlebnis zwar nicht automatisch. Aber für wen die audiovisuelle Präsentation besonders wichtig ist, für den werden die namhaften englischen Sprecher (darunter Willem Dafoe und Daisy Ridley) in diesem Bereich definitiv nur ein schwacher Trost sein. Fünf Jahre nach dem Entwicklungsbeginn und zwei nach der großen Microsoft-Präsentation ist es jedenfalls regelrecht erschreckend, dass die damals schon vorhandenen Grafikprobleme in der finalen Version praktisch ohne Verbesserungen immer noch so enthalten sind. 

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Wortkarger Lange-Texte-Schreiber. FC-Fan und Piranha-Bytes-Vergötterer. Heizt mit Spielekonsolen statt mit Gas. Könnte täglich Pizza futtern, hat aber nie mehr als fünf Tage am Stück geschafft.
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