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Rewolt auf Steam – Open-World-RPG ohne Questmarkierungen und Level-Scaling

Mit Rewolt kündigt sich auf Steam ein Open-World-Rollenspiel an, das bewusst gegen viele Komfortfunktionen moderner Produktionen arbeitet. Das Dark-Fantasy-Abenteuer des kleinen Studios Mythic Wave verzichtet auf gelbe Farbmarkierungen, auffällige Quest-Symbole und eine automatische Anpassung der Gegnerstärke.

Stattdessen orientiert sich das Projekt an anspruchsvollen Rollenspielen der frühen 2000er-Jahre. Einen Veröffentlichungstermin gibt es bislang nicht, Rewolt kann auf Steam aber bereits zur Wunschliste hinzugefügt werden. Eine deutsche Benutzeroberfläche und deutsche Untertitel sind vorgesehen.

Erkundung ohne moderne Hilfestellungen

Wie funktioniert die offene Welt von Rewolt? Hinweise aus Gesprächen, die eigene Intuition und eine durchdachte Gestaltung der Umgebung sollen den Weg weisen. Damit distanziert sich Mythic Wave von Designentscheidungen, die regelmäßig für Diskussionen sorgen, etwa den vielen Rätselhinweisen in God of War Ragnarök oder optischen Wegmarkierungen, die zuletzt auch bei Marvel’s Wolverine kritisiert wurden.

Die Spielwelt wird von Hand erstellt und besitzt kein Level-Scaling. Gegner haben abhängig von ihrem Aufenthaltsort eine feste Stärke. Wer direkt nach dem Start zu weit in das abgelegene Canyon-Gebiet No Man’s Land vordringt, kann deshalb auf Kreaturen treffen, die den namenlosen Helden mit einem einzigen Angriff ausschalten.

Dadurch sollen gefährliche Regionen tatsächlich bedrohlich bleiben. Gleichzeitig entsteht ein deutlicheres Gefühl des Fortschritts, wenn zuvor übermächtige Gegner nach mehreren Spielstunden erneut herausgefordert werden.

Kämpfe mit Kombos und Abklingzeiten

Welche klassischen RPG-Mechaniken bietet Rewolt? Im Kampf stehen Nahkampfwaffen, Magie und Fernkampfangriffe zur Verfügung. Alle drei Stile lassen sich miteinander kombinieren und greifen auf ein universelles Kombo-System zurück, das gutes Timing sowie die richtige Positionierung belohnt.

Auf klassische Ausdauer- und Mana-Leisten verzichtet Mythic Wave dagegen. Sämtliche Fähigkeiten besitzen feste Abklingzeiten, die während eines Gefechts berücksichtigt werden müssen. Die Entwickler versprechen eine spürbare Charakterentwicklung, bei der neue Stärkestufen verdient wirken sollen.

Der namenlose Protagonist kehrt zu Beginn von den Toten zurück und versucht anschließend, die Hintergründe seines eigenen Todes aufzudecken. Die Geschichte erstreckt sich über fünf verzweigte Kapitel, in denen Entscheidungen dauerhafte Konsequenzen für die Welt haben.

Zwei Fraktionen verändern No Man’s Land

Warum soll Rewolt einen hohen Wiederspielwert besitzen? Im Mittelpunkt steht der Krieg zwischen Vallador und Delen. Vallador besteht aus kriegerischen Eiferern, die mit auffälligen römisch anmutenden Rüstungen auftreten. Die einheimischen Delen wollen die Eindringlinge dagegen vertreiben und das vom mysteriösen Element Woltium verdorbene Land reinigen.

Wer sich einer Seite anschließt, kann diese Entscheidung nicht rückgängig machen. Beide Fraktionen verfügen über eigene Lager, exklusive Questreihen, unterschiedliche Handlungswege und jeweils ein eigenes Ende. Die Entscheidungen sollen zudem sichtbare Veränderungen in der offenen Welt auslösen, wodurch sich ein zweiter Durchlauf deutlich vom ersten unterscheiden könnte.

Für zusätzliche Glaubwürdigkeit erhalten benannte NPCs eigene Hintergrundgeschichten und Tagesabläufe. Wie in The Witcher 3 gehen die Bewohner ihrer Arbeit nach, essen, schlafen und erledigen weitere Routinen. Entwickelt wird Rewolt von einem Team mit rund zehn Mitgliedern, weshalb sich das ambitionierte Rollenspiel noch in einer frühen Entwicklungsphase befindet.

Was haltet ihr von einem Open-World-RPG ohne Quest-Markierungen, gelbe Farbhinweise und Level-Scaling? Schreibt uns eure Meinung in die Kommentare.

Öffnet in einem neuen Tab

Nora zockt schon länger als sie laufen kann – zumindest behauptet sie das gerne. Ob mitten in einer Zombie-Apokalypse oder beim Looten in verlassenen Hochhäusern: Wenn es knallt, kracht oder Gänsehaut macht, ist sie dabei. Ihr Markenzeichen? Eine große Klappe, ein noch größeres Herz für Indie-Games – und eine ungesunde Obsession mit roten Lederjacken und Desert Eagles. Wenn sie nicht gerade dem Endboss eins überbrät, schreibt sie charmant-chaotische Reviews, in denen mehr Persönlichkeit steckt als in manchem NPC.

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