PLAYCENTRAL PREVIEWS The Dark Pictures Anthology

Vorschau zu The Devil in Me: The Shining trifft Saw – The Dark Pictures Anthology – Preview

Von Benjamin Braun - Preview vom 25.08.2022 16:00 Uhr
© Bandai Namco/Supermassive Games

Während gerade (endlich wieder) die Gamescom in Köln stattfindet, machen Besucher*innen aus aller Welt ihre ganz persönlichen Erfahrungen mit Hotels – und nicht immer die besten. Ein muffig riechender Teppich hier, ein zu hartes Kopfkissen dort. Schimmel im Badezimmer oder Schädlingsbefall in der Matratze.

Glaubt uns, es könnte viel schlimmer sein! Im Gästehaus, das ihr in The Devil in Me, dem Staffelfinale der Dark Pictures Anthology betreten werdet, erwarten euch nämlich reihenweise tödliche Fallen, finstere Geheimnisse und ein allgemein gruseliges Ambiente. Wir konnten die fünf Helden auf ihrem Weg durchs Horror-Hotel ein Stück begleiten und verraten euch im Folgenden, weshalb wir uns schon jetzt auf den Release im November freuen.

Der erste Serienkiller der Welt

Wie immer in der „Dark Pictures Anthology“, greift Entwickler Supermassive Games für die Hintergrundgeschichte auf einen Horror-Mythos zurück. Waren etwa das im Bermuda-Dreieck kreuzende Geisterschiff in Folge 1, „Man of Medan“, oder das entfernt an M. Night Shyamalans Film „The Village“ erinnernde Dorf in „Little Hope“ jedoch reine Fiktion, so gibt es in „Devil in Me“ einen historischen Hintergrund.

Genauer gesagt geht es um den US-amerikanischen Kriminellen H. H. Holmes, der in seinem Hotel im Chicago der 1880er- und 1890er Jahre ganze 27 Morde begangen haben soll. Das stimmt allerdings höchst wahrscheinlich genauso wenig, wie dass Holmes der erste Serienkiller der Vereinigten Staaten war oder an den von zeitgenössischen Boulevard-Medien verbreiteten Gerüchten etwas dran ist, nach denen er sein Hotel mit tödlichen Fallen oder Geheimräumen ausgestattet hat. Aber sei’s drum: genau diese Mythen machen die Story ja erst so richtig spannend!

Da die Handlung nicht etwa Ende des 19. Jahrhunderts angesiedelt ist, sondern in der Gegenwart, werdet ihr dem echten H. H. Holmes in „Devil in Me“ wohl nicht begegnen, obwohl man – ebenfalls so ein Mythos – den Mörder nach seiner Hinrichtung in Beton eingegossen haben soll, um eine Wiederkehr zu verhindern.

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Wir tippen aber schwer auf einen Nachahmer, der die eigentlichen Haupthandelnden in einen Nachbau von Holmes‘ Hotel lockt. Bei den fünf Held*innen handelt es sich um ein TV-Team, das einer Dokureihe über Serienmörder dreht, für die letzte Episode aber eigentlich kein Budget mehr hat.

Da kommt es wie gerufen, dass ein gewisser Graham Du Met besagten Hotel-Nachbau als Drehort anbietet und gleich noch sämtliche Kosten übernimmt. Allerdings knüpft er sein Angebot an Bedingungen wie die Abgabe der Handys, und das Quintett ist dumm genug, sich auf den Deal einzulassen…

© Bandai Namco/Supermassive Games

Mehr Interaktion im Horror-Hotel

Ähnlich wie in den drei vorherigen Episoden, bringen die fünf Held*innen allesamt ihre eigenen Charaktereigenschaften mit, sind eher ängstlich wie Audiospezialistin Erin, hatten wie Kameramann Mark oder Aufnahmeleiterin Kate früher mal eine Beziehung miteinander oder sind besonders tough wie Beleuchterin Jamie.

Das alles spielt im Laufe der angeblich siebenstündigen Handlung, was beinahe doppelt so viel wäre wie bei „Man of Medan“ und immerhin gut 60 Minuten mehr wie in der bislang umfangreichsten Episode „House of Ashes“, natürlich alles eine Rolle. Selbst kleinste Entscheidung sollen sich zum Teil gravierend auf den Verlauf auswirken, wobei wie immer alles möglich ist zwischen dem Überleben oder dem Tod aller.

Während das vom Prinzip her grundsätzlich dasselbe ist, gibt es ein paar Neuerungen und sonstige Besonderheiten. Alle Held*innen verfügen beispielsweise jeweils über ein individuelles Gadget, das nur ihnen bestimmte Aktionen ermöglicht. Bei Erin ist das beispielsweise ein Audiogerät, mit dem sie selbst weit entfernte Geräusche aufzeichnen respektive verständlich herausfiltern kann.

© Bandai Namco/Supermassive Games

Mark wiederum führt eine kleine Kamera mit sich, während Crew-Chef Charlie mit seiner aus stabilem Kunststoff gefertigten Visitenkarte primitive Schlösser etwa von Schubladen knacken kann. Kate wiederum hat einen Bleistift dabei, mit dem sie etwa auf einem Notizblock durchgedrückte Einträge wieder sichtbar machen kann. Diese Tools sollen den Spielfiguren schlicht persönliche Möglichkeiten zur Interaktion mit der Umgebung geben, wobei ihr gewiss nur damit an bestimmte Hintergrundinfos gelangen könnt oder auch mal eine der warnenden Todesvisionen freischaltet.

Mehr Interaktionen sind aber auch abseits dessen für „Devil in Me“ vorgesehen. So verspricht Game Director Tom Heaton unter anderem, dass mehr versteckte Geheimnisse in den Umgebungen zu finden sein werden und versteckte Areale, die teils nur mit den Tools oder auch mit dem allgemein erhöhten Aktionspotenzial erreicht werden können.

Dazu zählt unter anderem das Erklettern von Kisten oder das Verschieben von Objekten. Wir glauben zwar nicht, dass sich „Devil in Me“ dadurch vollkommen anders spielt, aber schon beim Zusehen wirkt es auf uns so, als dass es sich einfach immersiver anfühlt, da wir nicht ständig selbst hüfthohe Hindernisse einfach nicht überqueren dürfen wie es zumeist in den Vorgängern der Fall war.

© Bandai Namco/Supermassive Games

Im Zuge der erweiterten Interaktionen soll es auch mehr Rätsel geben, Code-Schalttafeln, deren Kombination gelöst, und sonstige Puzzles, die entschlüsselt werden wollen. Wie komplex die sind? Schwer zu sagen. Aber da rechnen wir eher mit kreativen Puzzles und weniger mit besonders anspruchsvollen.

Den Spielfluss möglichst wenig zu unterbrechen, soweit die Spieler*innen nicht freiwillig mehr Zeit mit dem Exploring verbringen möchten, ist für die „Dark Pictures Anthology“ schließlich substanziell. Endlich, so ein weiteres Versprechen von Heaton, ist es nun auch möglich, praktisch jederzeit zu rennen oder sagen wir, zumindest im höchstmöglichen Tempo zu gehen, anstatt vom Spiel vorgegeben durch die Korridore oder den noch im Aufbau befindlichen Spa-Bereich unserer Demo zu zotteln. Jeder soll sein eigenes Tempo gehen können. Finden wir gut, wenn es Supermassive gelingt, dass darunter nicht gleichzeitig die Inszenierung leidet. 

© Bandai Namco/Supermassive Games

I saw you in The Shining

Sehr gut gefällt uns in jedem Fall schon mal die Atmosphäre, für die Supermassive Games unter anderem Stanley Kubricks Horror-Klassiker „The Shining“ als Vorbild heranzieht. Das soll nicht etwa bedeuten, dass ihr mit einem Tretauto den Hotel-Korridoren entlang fahrt und dort auf die zerhackten Überreste eines Zwillingspaars trefft oder sonstige Dinge seht, die nicht wirklich da sind. Aber die gruselige Stimmung eines großen, verlassenen Hotels, teils karg beleuchtet von kleinen Öllampen, und mit einer Inneneinrichtung, die Tierpräparator Norman Bates gut gefallen würde, fängt „Devil in Me“ aus unserer Sicht gut ein.

Die zweite wichtige Inspirationsquelle ist die „Saw“-Filmreihe. Denn an tödlichen Spielchen teilnehmen oder letale Fallen überleben müsst ihr immer wieder mal. Genau solche Apparaturen soll Holmes ja tatsächlich in seinem Hotel so einige verbaut haben.

Bislang kennen wir nur eines dieser todbringenden Gerätschaften. Konkret landen Kate und Erin in einer zweigeteilten Sauerstoffkammer, aus der kontinuierlich das zum Atmen zwingend notwendige Gas entzogen wird. Von außen beobachten Jamie und Mark das grausige Schauspiel, bei dem beide Heldinnen zunehmend um Luft ringen. Einen Ausweg gibt es, aber nur für eine der beiden.

© Bandai Namco/Supermassive Games

Opfert ihr Erin oder Kate? Die Entscheidung liegt wie immer bei euch. Da bekanntlich auch alle Charaktere überleben oder sterben können, sind wir schon jetzt gespannt, wie wir diese Situation gänzlich vermeiden oder mit der Rettung gleich beider Frauen bewältigen können. Zumindest beim Zusehen, selbst spielen konnten wir „Devil in Me“ leider noch nicht, fanden wir den Tod (in unserem Fall ließen die Entwickler Erin im Stich) aber gar nicht so dramatisch wie manch andere Todessequenz in den Vorgängern. Tom Heaton verspricht aber auch mit Blick darauf etwas: „Devil in Me“ soll nicht weniger als die spektakulärsten Tode der gesamten Reihe bieten. Na, wenn das mal nicht übertrieben ist… 

Ausblick

Offen gestanden hätten mich die Präsentation der Entwickler und das anschließende, fast 30-minütige Teams-Interview mit Tom Heaton allein nicht ganz so sehr von „Devil in Me“ überzeugt, würde ich die Vorgänger nicht kennen. Denn konkrete Einblicke in die Stärken der Reihe, wie das mitunter fein verästelte Entscheidungssystem, aber natürlich auch die oft grausamen, für Genre-Fans sehr unterhaltsamen Todesszenen, lieferte die Präse allenfalls begrenzt.

Klar, die Spoilergefahr ist natürlich auch riesig. Aber ich kenne eben die Stärken und kann mir nicht vorstellen, dass Supermassive Games es in diesen Bereichen auf einmal versauen könnte, sondern gehe einfach fest davon aus, dass „Devil in Me“ diesbezüglich das hohe Niveau hält. Das gilt meinen bisherigen Eindrücken nach auch für die Riege der Held*innen, die zwar wie bei Horror-Storys üblich nicht klischeefrei daherkommen, aber weniger stereotypisch anmuten als etwa in „Man of Medan“ oder „Little Hope“.

© Bandai Namco/Supermassive Games

Mir gefällt auch, dass die Interaktionsmöglichkeiten anwachsen sollen und das Konzept mit den individuellen Tools des Quintetts, denn schon beim Zusehen wirkt das Spiel dadurch weniger stark beschränkt in der Spielmechanik. Der wichtigste Grund, weshalb ich Supermassive Games aber mit „Devil in Me“ einen krönenden Abschluss der erste Staffel der „Dark Pictures Anthology“ zutraue, ist das Setting.

Wohl komplett ohne übernatürliche Elemente, wie Heaton betont, dürfte dieses Horror-Spiel bei mir atmosphärisch noch etwas besser zünden, zumal mir die ansonsten stark an „The Shining“ und „Saw“ angelehnten Stimmung gerade auch visuell sehr gut gefällt. Eine finale Antwort darauf, wie gut „Devil in Me“ nun geworden ist, gibt es dann im November. Ich freue mich drauf!

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Wortkarger Lange-Texte-Schreiber. FC-Fan und Piranha-Bytes-Vergötterer. Heizt mit Spielekonsolen statt mit Gas. Könnte täglich Pizza futtern, hat aber nie mehr als fünf Tage am Stück geschafft.
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