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H1Z1: Spannung, Dramatik, Horror, Angst – der Sound im Spiel

Von Pierre Magel - News vom 01.11.2014 13:14 Uhr
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Im neuesten Dev Blog spricht ein weiterer Entwickler zu den Fans von H1Z1 und erklärt diesmal, wie das Team den perfekten Ton in das Spiel bringen will und warum das mitunter gar nicht so einfach ist. Drei Beispielvideos zeigen, wie sehr ein gut abgestimmtes Audio-Erlebnis das Spielgefühl intensivieren kann.

Wenn man im Spiel eine Feuerwaffe benutzt, dann rummst es. Damit es aber richtig rummst und man sich nicht aus der Welt herausgerissen fühlt, arbeitet ein ganzes Team aus Programmierern und Tontechnikern daran, dass sich jeder Sound realistisch anhört. Im aktuellen Dev Blog lässt der Technical Architect Greg Spence vom Entwicklerteam Sony Online Entertainment interessierte Fans einen Blick hinter die Kulissen der Entwicklung werfen und erklärt beispielsweise, dass eine Assault Rifle sich natürlich anders anhört, wenn man die Position von innen nach außen wechselt. So muss das Team mit Hilfe verschiedener Sound Files und Sound Development Kits die internen Abläufe derartig anpassen, dass das System erkennt, wo sich der Spieler befindet – dementsprechend werden dann die einzelnen Sounds abgespielt und abgeändert.

Doch nicht nur Schüsse müssen gut klingen – auch die Umgebung hat eine Geräuschkulisse zu bieten, die stark zur Atmosphäre beitragen kann und sich ändern muss, wenn sich die Tageszeit ändert. Derzeit unterscheidet H1Z1 in vier verschiedene Phasen des Tages, die alle unterschiedliche Geräusche bieten – vom Vogelgezwitscher am Tag bis zum Wolfsgeheul in der Nacht. Im dritten Punkt seines Blogs beschreibt Greg Spence die enorme Kraft, die Musik im Spiel besitzt. Mit ihr steht und fällt eine spannende Atmosphäre, sie kann Spieler in ihren Bann ziehen oder ihn völlig kalt lassen. Welche Musik wie intensiv abgespielt wird, regelt das Team über die sogenannten "Points of Interest" – je näher der Spieler diesem Punkt kommt, desto dramatischer werden die Töne. Ist der Spieler weit weg, beginnt die Musik langsam einzusetzen und wird dann immer intensiver, bis sie letztlich ihr Maximum erreicht und so bleibt, bis der Spieler sich aus den einzelnen "Zonen" entfernt. Untenstehend findet ihr die drei Videos, die die genannten Beispiele praktisch verdeutlichen und die Arbeit erklären sollen. Viel Spaß!

Schussgeräusche drinnen und draußen

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Atmosphärische Soundkulisse bei Tag und Nacht

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Point of Interest und Einsetzen der Musik

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