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Games: MOBAs sind der am schnellsten wachsende Markt, retten Free2Play

Von Pierre Magel - News vom 01.04.2015 15:52 Uhr
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Das Marktforschungsinstitut EEDAR hat in einer umfassenden Studie ermittelt, wie erfolgreich die beliebten MOBAs wirklich sind. Vor allem durch League of Legends und Dota 2 ist der Markt kaum aufzuhalten. Doch auch Underdogs helfen beim Wachstum.

Konnten MOBAs 2014 noch einen Gewinn von 400 Millionen US-Dollar in Nordamerika einfahren, wird dieser 2015 vermutlich auf eine halbe Milliarde Dollar ansteigen und damit einmal mehr unter Beweis stellen, wie enorm der Markt der MOBAs wächst – umso beeindruckender, wenn man beachtet, wie jung das Genre im Vergleich zu anderen ist. Keine große Überraschung ist es, dass die Szene vor allem von League of Legends und Dota 2 profitiert. Besonders viel Aufmerksamkeit erreichen diese Titel durch die starke Verwurzelung mit dem E-Sport, der prädestiniert ist, als Plattform für mehr Bekanntheit zu dienen. Die diesjährige Ausgabe des Dota-Turnieres "The International" war nach wenigen Minuten restlos ausverkauft, auf Streamingplattformen wie Twitch werden wieder unzählbare Massen das Spektakel verfolgen. Ein Ende dieses Anstieges ist dabei noch lange nicht in Sicht und dafür sind unter anderem auch die kleinen Titel zuständig. Statt sich gegenseitig die Spieler zu stehlen, unterstützen MOBAs wie Infinite Crisis oder jetzt auch Heroes of the Storm den Markt und bieten eine gewisse Vielfalt.

Aber auch das Segment der Free2Play-Titel insgesamt profitiert von der Beliebtheit dieses Subgenres. Während immer wieder schwarze Schafe den Ruf der kostenlosen Spiele runterziehen, genießen die allermeisten MOBAs die Auszeichnung, sehr fair monetarisiert zu sein. Zu 52% haben Spieler eines kostenfreien Titels im letzten Jahr mindestens eine MOBA ausprobiert, so die Studie des Marktforschungsunternehmens EEDAR – davon sind die meisten Nutzer männlich und im Alter von ungefähr 25 Jahren.

Wie schon aus dem Markt der Mobile Games bekannt, generieren Free2Play-Spiele einen sehr großen Teil ihrer Einnahmen durch einen sehr kleinen Teil der Community – die zehn meist bezahlenden Prozent der Spieler erzeugen über 60%. Das meiste Geld fließt dabei in die Freischaltung neuer Charaktere und deren Verschönerung durch Skins.

Zum Abschluss geht EEDAR auf die Stärken und Schwächen der Spiele ein. So gewinnt League of Legends Vorteile durch den engen Kontakt zur Szene des E-Sports, verliert aber Punkte dank der "giftigen Community". Dota 2 muss Einbüße bezüglich seiner schweren Lernkurve hinnehmen, gewinnt dafür durch den Status als Zugpferd von Steam.

 

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