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RIFT: Die schönsten Architekturen: Teil 1: RIFT

Von Redaktion PlayCentral - News vom 27.09.2011 07:12 Uhr

Auf der Suche nach dem persönlichen Favoriten unter all den MMORPGs neigen Spieler dazu, den Spaßfaktor eines Titels an der Fülle der Features zu messen. Ein durchaus gängiges Ritual. Doch steigt man im Anschluss tatsächlich in die virtuelle Welt ein, so spielen weitere Faktoren urplötzlich eine ebenso wichtige Rolle. Fehlt es der Umgebung, in der man sich bewegt, nämlich an Atmosphäre und Vielfalt, kann auch die vorab aufgebaute Begeisterung nicht mehr garantieren, dass man sich in einem MMORPG heimisch fühlt. Ein Rollenspiel ist auf seinen eigenen Charme angewiesen und hierfür sorgen kreative und durchdachte Settings, wie sie etwa in Städten und deren Architekturen zur Geltung kommen. In unserer neuen Reihe stellen wir euch daher einige besonders gelungene Kreationen vor, die mit atmosphärischen Highlights den Abenteurer zum Staunen bringen. Thomas Wallus macht den Anfang mit der Spielwelt von RIFT.   

Dämmerscheid

http://images.playmassive.de/gallery,b97fcd6b,96395/0,0/rift/D%C3%A4mmerscheid.jpgDer Dämmerwald erwartet Anwärter der Wächter als zweite Zone ihrer Reise. Dort findet sich auch die düstere Stadt Dämmerscheid.

Dämmerscheid ist mindestens ebenso düster wie der die Stadt umringende Dämmerwald selbst. Aus der Ferne her zwischen den riesigen und tristen Bäumen nur schwer zu erblicken, fallen beim näheren Herantreten an diese Siedlung immer mehr die hell aufleuchtenden und doch winzigen Fenster in der schaurigen Atmosphäre ins Auge. Die Architektur selbst ist schwer zu beschreiben und mindestens ebenso einzigartig als auch charmant.

Denn an sich besteht Dämmerscheid weder aus besonders hohen, noch aus besonders langen oder breiten Hütten. Kleinere Häuser, auf die Fläche der Stadt verteilt, beeindrucken viel mehr durch ihre Dächer. Diese sind  nämlich oftmals genau so hoch wie die eigentlichen Wände selbst und machen dank ihrer unkonventionellen, geschwungenen Art optisch einiges her. Holzbalken scheinen die Dächer etwas über die Breite der Hausmauer überstehen zu lassen, wodurch die Form der Bauten fast schon ein wenig pilzförmig wirkt. Tatsächlich ist Dämmerscheid aber noch etwas vielseitiger. Die gepflasterten Gassen sind überaus schmal und winden sich zwischen den Gebäuden, die teilweise trotz der düsteren Atmosphäre über Terrassen verfügen, umher. Eine lange Hängebrücke garantiert den hürdenlosen Eintritt in die teilweise am Hang gelegene Stadt. Ein wahres Meisterwerk ist aber das Haus des Bürgermeisters. Dieses liegt in der Krone eines riesigen Baumes und ist nur über einen den Stamm umkreisenden Holzzulauf zu erreichen. Von der obigen Plattform aus genießen Reisende einen einzigartigen Ausblick.

http://images.playmassive.de/gallery,4611c54c,96389/0,0/rift/D%C3%A4mmerscheid-2.jpgDer Wohnraum der Bewohner Dämmerscheids ist knapp bemessen und durch Holzdecken begrenzt. Für die düstere Atmosphäre sorgen Kerzenleuchter und Laternen.

Viel zu erblicken gibt es im Inneren der Hütten dafür nicht. In den kleinen Räumen, in denen nur wenige Bewohner anzutreffen sind, ist das nötigste an Einrichtung vorhanden. Je nach Besitzer und dessen Tätigkeit, findet man hier verschiedenes Mobiliar. Standardgemäß erblickt man unterhalb der eingezogenen Holzdecken aber auf jeden Fall einige Laternen und Kerzen, die die Dunkelheit mittels ihres spärlichen Lichts erhellen.

Glücksküste

http://images.playmassive.de/gallery,a68b5939,96388/0,0/rift/glueckskueste.jpg Glücksküste ist die große Hafenstadt Telaras. Als zentrale Anlaufstelle in der Zone Schimmersand sticht sie durch die besondere Form ihrer Bebauung hervor.

Auserwählte, die sich verpflichtet fühlen, gegen die herrschenden Gefahren Telaras anzutreten, kommen um einen Besuch in der Wüstenregion Schimmersand und deren Hafenstadt nicht herum. Abseits der aus Zelten bestehenden Außenposten ist Glücksküste nämlich die einzige Siedlung Schimmersands, die sich wirklich eine Stadt nennen darf. Wer sich auf der Durchreise von der stechend heißen Sonne geplagt fühlt, findet sich hier daher gerne ein.

Denn Glücksküste glänzt mit einer Architektur, die perfekt an die klimatischen Bedingungen angepasst ist. Massive Lehmhütten samt hohen Decken, minimalen Fenstereinlässen sowie kleinen Türöffnungen sorgen für einen schattigen Platz und fügen sich nahtlos in die Gestaltung der Region ein. Einige der Gebäude verfügen über weitere Stockwerke oder Emporen, die nach außen hin geöffnet sind und somit einen sonnengeschützten Ausblick auf das Geschehen der Hafenstadt ermöglichen. Übersichtlich ist der erste Gang durch Goldküste ansonsten jedoch nicht. Die Anzahl und Ähnlichkeit der Lehmbauten machen es manchmal schwierig, das gewünschte Ziel auf Anhieb zu finden.

http://images.playmassive.de/gallery,9b52a404,96391/0,0/rift/glueckskueste_2.jpg Im Inneren der Räume trifft der Spieler auf hohe Decken und Steinwände. Zumeist ist ebenfalls eine große Öffnung mit tollem Ausblick vorhanden.

Unumgänglich, dafür leichter zu treffen, ist hingegen der Marktplatz der florierenden Hafenstadt. Direkt an den Docks, an welchen einige Boote anlegen, finden Auserwählte alles, was sie an Ausrüstungsgegenständen und Versorgungsmitteln benötigen. Üblicherweise erwarten die Händler ihre Kunden im Schatten eigener Marktzelte, die für die Besucher geöffnet sind, und zwischen Palmen, Kisten und Fässern für ein wüstentypisches Bild sorgen. 

Meridian

http://images.playmassive.de/gallery,90a3c679,96396/0,0/rift/meridian.jpg Meridian: Die Hauptstadt der Skeptiker prahlt mit Größe und prachtvollen Türmen. Der grüne Vorhof trägt zu einem idyllischen Bild bei.

Besucher von Meridian betreten die Hauptstadt der Skeptiker über eine riesige Treppe, die direkt in den Vorhof der schier gigantisch wirkenden Festung führt. Dort scheint alles noch einem regulären, grünen Außenposten zu ähneln, ehe man beim Durchtreten der weiteren Torbögen einen wahren Eindruck vom Zentrum der Macht erhält. Vom gepflasterten Innenhof führen schließlich mehrere Eingänge in die verschiedenen Flügel des vor Prestige nur so strotzenden Monuments. Hätte man seine Feinde oder deren Diplomaten zu Besuch, würde sich manch einer eingeschüchtert fühlen.

In den Seitenflügeln finden Skeptiker alles, was das Herz begehrt. Sei es eine Schmiede oder ein Offizier zum Planen des nächsten strategischen Zuges. Die riesigen Hallen und ihre hohen Decken lassen von außen nicht durchblicken, wie viele Fäden hier zusammenlaufen.

http://images.playmassive.de/gallery,8a7f3bb3,96394/0,0/rift/meridian_2.jpg Auch die Hallen hinter der gigantischen Festung begeistern mit Größe und vielen Bannern – so etwa in Orphiels Observatorium.

Vom gepflasterten Vorplatz führt der mittlere Eingang direkt in Orphiels Turm. An dessen Spitze befindet sich das Observatorium des Skeptiker-Meisters höchstpersönlich. In der Etage unterhalb seines Sitzes herrscht der Mann ohne Gesicht über seine Gefolgsleute. Damit konzentriert sich die Führungsriege der Skeptiker auf einen Ort – und doch ist sie für die feindlichen Wächter unerreichbar. Eine perfekte Festung eben.

Dreienquell

http://images.playmassive.de/gallery,98969bb9,96397/0,0/rift/dreienquell.jpg Dreienquell – in den Mondschattenbergen liegt diese Zwergensiedlung abseits vom Höhlen-Klischee  – stattdessen setzt man auf Mauerwerk und Moosdächer.

Wirklich auffällig scheint die kleine Stadt Dreienquell, in den Mondschattenbergen gelegen, auf den ersten Blick nicht zu sein. Die Siedlung der Zwerge ist weder besonders groß, noch besonders pompös. Dass sie dennoch eines der besonderen Highlights Telaras ist, dürfte unumstritten sein.

Im Grunde machen mehrere kleine, rundliche Hütten den Hauptbestandteil von Dreienquell aus. Zu deren besonderen Merkmalen zählt vor allem das grüne Dach aus Moos, das die Steinmauer nach oben hin abschließt. Ebenso ein toller Blickfang: Die Eingangspforten aus Holz als auch die kleinen Fensterchen. Auch hier wirkt wieder jedes Element aufeinander abgestimmt. Gänzlich anders wirkt wiederum das große Versammlungshaus von Dreienquell – nicht nur, weil es das einzige begehbare  Gebäude darstellt. Die Außenfassade erzielt durch die eckigen Fenster, das überstehende Dach und die langgezogenen Holzbalken einen guten Eindruck.

http://images.playmassive.de/gallery,29f459e6,96390/0,0/rift/dreienquell_2.jpg Das Versammlungshaus in Dreienquell bietet alles, was die Kultur der Zwerge ausmacht: Lagerfässer für den Alkohol, altes Wissen in den hohen Bücherregalen und: Zwerge.

Ein Kaminfeuer hält das Innere des Versammlungshauses warm. Zwei Treppen führen in ein Obergeschoss, unterhalb dieses befindet sich eine kleine Bibliothek zu welcher ein Weg, an dessen Seiten Lagerfässer platziert wurden, führt. Das hier Zwerge hausen, ist unverkennbar.

Weißfall

http://images.playmassive.de/gallery,348fc586,96393/0,0/rift/weissfall.jpg Weißfall ist für Reisende der Eisenkieferngipfel eine willkommene Anlaufstelle. Holzhütten und Tavernen aus festem Mauerwerk sorgen für eine warme Atempause.

Mit Weißfall verhält es sich ähnlich wie mit Schimmersand und dessen Glücksküste – bloß mit dem Unterschied, dass man als Reisender hier nicht auf der Suche nach Schutz vor der brüllenden Hitze ist, sondern nach einem warmen Plätzchen ganz ohne Eis und Schnee Ausschau hält. Im Gegenteil etwa zum Altar der Arbeit, der sich ebenfalls in der eisig kalten Region befindet, handelt es sich bei Weißfall um den Rückzugsort der Einwohner und nicht um eine geschichtsträchtige Bibliothek samt gigantischer Schmiede. Das macht sich auch an der Stadtstruktur erkennbar, wo vereinzelte Häuser ein verzweigtes Straßennetz schaffen und Bewohner die Besucher vor den Türschwellen empfangen.

Die hölzernen Fassaden sorgen, anders als etwa der ständig liegende Schnee oder die weißen Steinmauern, für etwas Kontrast in der von kalten Farben beherrschten Region und laden zum Verweilen ein. Richtig kuschelig wird es hingegen nur im Dorfgasthaus, das den einzig wirklichen Erholungsort für Helden auf der Durchreise darstellt.

http://images.playmassive.de/gallery,c945a907,96392/0,0/rift/weissfall_2.jpg Kaminfeuer und nur kleine Fenster verhindern, dass es im Innenraum zu frostig wird und es sich stattdessen gemütlich ausruhen lässt, wie diese Taverne beweist.

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