PlayNation Test Ghost Recon: Breakpoint

Ghost Recon: Breakpoint - Mehr Mikrotransaktionen als Spiel -TEST

Von Philipp Briel - Test vom 03.10.2019 - 18:03 Uhr
Ghost Recon: Breakpoint Screenshot
© Ubisoft

Urlaubsfeeling vorprogrammiert

Zumindest aus technischer Sicht macht „Ghost Recon: Breakpoint“ eine Menge richtig. Der Shooter punktet mit einer gigantischen offenen Spielwelt, die mit etlichen abwechslungsreichen Umgebungen und interessanten Punkten zum Erkunden einlädt.

Auf der anderen Seite fühlt sich die Welt allerdings leblos und leer an. Während wir in „Ghost Recon: Wildlands“ den Verkehr beobachteten und Passanten die kleinen Dörfer mit Leben füllten, herrscht hier überall tote Hose. Okay, mal abgesehen von den feindlichen Basen.

Wir können stundenlang durch die Pampa irren ohne auch nur einer Menschenseele zu begegnen. Ab und zu stoßen wir dann mal auf kleinere feindliche Lager, in denen dann aber meist eine Geisel gefangen gehalten wird oder eine Handvoll Tiere, die vor uns fliehen. Wirklich spannend ist das alles leider nicht.

© Ubisoft

Immerhin ist „Ghost Recon: Breakpoint“ mit seinen malerischen Sonnenuntergängen, den schicken Spiegelungen auf der nassen Straße und den durch die Bank hübschen Effekten äußerst schön anzusehen. Allerdings trüben etliche Clipping-Fehler und Grafik-Bugs den ansonsten guten Eindruck der Grafik dann doch. Auch die Texturqualität liegt nicht auf dem Niveau des Vorgängers, alles wirkt ein wenig verwaschen und unscharf zumal die Texturen stellenweise langsam nachladen.

Die Vertonung auf der anderen Seite geht in Ordnung, vor allem die wuchtigen Waffensounds und Explosionen gefallen, während die englische Sprachausgabe zwar auf überdurchschnittlichem Niveau liegt, aber genauso wie der Soundtrack keinerlei Akzente zu setzen vermag.

Der Ghost War-Multiplayer

Auch beim Multiplayer bedient „Ghost Recon: Breakpoint“ lediglich gängige Standards. Sowohl was die Spielmodi als auch was das Gameplay betrifft. Grundsätzlich kann es im Ghost War-Modus zwar zu spannenden Gefechten kommen, aufgrund der offenen Karten kämpfen in den meisten Runden allerdings lediglich zwei Teams mit je vier Scharfschützen gegeneinander.

Modi wie klassisches Team-Deathmatch oder eine Option, in der die Angreifer eine Bombe an einem der beiden Standorte platzieren müssen, während die Verteidiger dies verhindern, funktionieren zwar grundsätzlich ganz gut, für frische Ideen sorgen diese allerdings ebenfalls nicht. Immerhin schön, dass besonders starke Gadgets wie beispielsweise die Drohne nicht sofort zur Verfügung stehen, sondern erst an bestimmten Punkten gefunden werden müssen.

Um wirklich langfristig zu motivieren mangelt es dem Multiplayer von „Ghost Recon: Breakpoint“ allerdings an Umfang. Lediglich zwei Spielmodi und fünf Karten sind zum Start einfach zu wenig, auch wenn nach und nach weitere folgen sollen.

© Ubisoft

Mehr Mikrotransaktionen als Spiel

Zuletzt noch eine Warnung: „Ghost Recon: Breakpoint“ steckt voller Mikrotranskationen. Ja, die gab es auch in den vorangegangenen Ubisoft-Titeln, dort waren sie allerdings rein optional und das Spiel, das dahinter stand machte Spaß.

Diesmal allerdings wirkt es fast so, als hätte man die Mikrotransaktionen geplant und dann eine leblose Hülle in Form eines 0185-Open-World-Shooters darum gestrickt. Immerhin können wir neue Waffen und Fahrzeuge kaufen, kosmetische Gegenstände, Emotes und vieles mehr. Ja sogar seltene Herstellungsmaterialien, die im Spiel so selten zu finden sind, dass wir nach über zehn Spielstunden noch nicht mal ein einziges Item zusammenschustern können.

Die neuen täglichen und wöchentlichen Missionen und das gesamte Loot-Shooter-System im Spiel wirken als dienten sie nur dem Zweck uns das Geld aus der Tasche zu ziehen und die Spielzeit künstlich zu strecken.

Ähnlich wie bei den Spielmechaniken fühlt es sich so an, als hätte man hier alle Optionen für Ingame-Käufe aus anderen Spielen des Publishers zusammengewürfelt, um möglichst viel in einem Titel unterzubringen. Im Hinblick auf die aktuellen Aussagen seitens Ubisoft, künftig nicht zu kleineren Spielwelten zurückkehren zu wollen, ist das in unseren Augen eine beängstigende Richtung, die man hier einschlägt.

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