PlayNation Test Ghost Recon: Breakpoint

Ghost Recon: Breakpoint - Mehr Mikrotransaktionen als Spiel -TEST

Von Philipp Briel - Test vom 03.10.2019 - 18:03 Uhr
Ghost Recon: Breakpoint Screenshot
© Ubisoft

Was Breakpoint gut macht

Vor allem in seiner Missionsstruktur thront „Ghost Recon: Breakpoint“ deutlich über seinem Vorgänger. Während ihr damals noch verschiedene Nebenmissionen absolvieren musstet, um einen Kartell-Obermotz zu enttarnen, der euch dann auf die Spur des Obermackers bringt, bietet der neueste Ableger mehr Freiheiten.

Ihr könnt euch von Beginn an der Hauptmission widmen, die in spannenden Story-Missionen vorangetrieben wird. Oder ihr wagt euch an Fraktionsaufträge, Nebenmissionen oder die Erkundung.

Auch beim Klassensystem hat der Titel deutlich zugelegt. Ihr seid nicht mehr der übermächtige Soldat, der alles perfekt beherrscht. Stattdessen entscheidet ihr euch für einen von vier Talentbäumen, die ihren Fokus auf unterschiedliche Spielweisen legen.

Der Scharfschütze ist besonders stark im Distanzkampf, während der Panther eher auf Stealth-Fähigkeiten setzt. Beim Assault handelt es sich um den klassischen Angreifer und der Field Medic ist quasi die bekannte Support-Klasse. Besonders beim Spielen im Koop-Modus und bei den höheren Endgame-Herausforderungen setzt „Ghost Recon: Breakpoint“ eine richtige Teamzusammenstellung voraus. Klar, vier Scharfschützen stürmen keine feindliche Basis.

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Für den Abschluss von Missionen oder das erledigen von Feinden verdient ihr Fähigkeitspunkte, die ihr dann in neue Talente investiert. Wir haben uns für den Panther entschieden, der beispielsweise schwerer zu entdecken ist als andere Klassen, während Schalldämpfer den Waffenschaden nicht reduzieren.

Der riesige, in zehn Kategorien unterteilte Talentbaum ermöglicht viele verschiedene Spielstile, zumal jede Klasse mit einem einzigartigen Klassen-Gegenstand und einer besonderen Klassen-Technik aufwartet.

Die vielleicht größte Stärke von „Ghost Recon: Breakpoint“ sind allerdings die intensiven Gefechte in Kombination mit der bedrohlichen Atmosphäre. Obwohl die KI-Gegner selten sonderlich schlau agieren, machen sie uns aufgrund ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit regelmäßig die Hölle heiß.

Menschliche Feinde stellen uns dabei, selbst wenn sie einige Stufen über uns sind, selten vor Probleme und segnen mit einem gezielten Kopfschuss meist das Zeitliche. Anders verhalten sich da schon die Drohnen und Gadgets, die Skell Technologies auf Auroa im Einsatz hat. Diese halten deutlich mehr aus und sorgen mitunter wahnsinnig schnell für unser Ableben.

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Was Breakpoint weniger gut macht

Allerdings gibt es bei „Ghost Recon: Breakpoint“ auch einige Punkte, die uns weniger gut gefallen haben. Das betrifft vor allem die komplett überladenen und verschachtelten Menüs, in denen es bereits einer Herausforderung gleicht, überhaupt das nächste Missionsziel zu finden.

Statt uns unsere Aufträge fein säuberlich sortiert aufzuzeigen, hangeln wir uns durch umständliche Fallakten voller Hinweise und unwichtiger Texte. Wenn wir die Missionen im Hauptmenü zwischen all den Punkten für PvP, Optionen, Ausrüstung, Karte, Anpassung und Social-Menü überhaupt finden.

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Die sinnlosen weil nicht durchdachten Loot-Mechaniken haben wir bereits angesprochen. Da wir für jeden Waffenwechsel aber ins Menü gehen müssen, um die Schießeisen, die wir alle paar Sekunden finden, auszurüsten, will einfach kein Spielfluss aufkommen.

Innerhalb nur weniger Spielstunden müllt „Ghost Recon: Breakpoint“ unser Inventar derart zu, dass die Navigation und der Vergleich zwischen den verschiedenen Items einfach nur noch nervt. Hier fünf Helme, dort drei Sturmgewehre und welche Pistole ist jetzt eigentlich besser? Diese hier hat eine höhere Item-Stufe, verursacht aber weniger Schaden und hat weniger Präzision. Das macht den Vergleich schwierig.

Auch die vollmundig angekündigten Survival-Elemente enttäuschen leider. Selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad stellt uns die durchwachsene KI nur selten vor eine Herausforderung. Wofür sollen wir die Drölf Millionen Pflanzen überhaupt sammeln, wenn wir eh immer mehr als genug Bandagen dabei haben? Auch die zeitlichen Buffs, die wir uns an den Biwaks (die Schnellreisepunkte im Spiel) besorgen können, hatten letztlich keinen Nutzen.

Was „Ghost Recon: Breakpoint“ fehlt, ist die Individualität. Im Prinzip funktionieren die meisten Ideen recht gut, doch wirkliche Gründe, die für den Open-World-Shooter sprechen findet man nur wenige, wenn man die anderen Spiele von Ubisoft bereits kennt.

Doch was besonders sauer aufstößt ist der Knacks in der Atmosphäre, den sich das Spiel leistet. Nehmen wir mal den Beginn des Spiels, in denen uns der Titel beteuert, dass wir der einzige Überlebende eines Heli-Absturzes sind. Kommen wir allerdings in Erewhon, dem Social-Hub an, wird die verschachtelte Höhle von etlichen menschlichen Spielern geflutet, die alle mehr oder weniger dasselbe tun wie wir.

Regelmäßig erklärt uns das Spiel, dass wir ja so alleine und verlassen wären und die einzige Hoffnung der Einwohner seien. Aber wie passt das damit zusammen, dass hier in der Höhle 100 andere Spieler herumstehen? Gar nicht.

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