PLAYCENTRAL TESTS Metroid: Samus Returns

Metroid: Samus Returns: Comeback und Premiere zugleich

Von Yannick Arnon - Test vom 06.10.2017 09:33 Uhr

Eine Hit List mit 40 energiesaugenden Außerirdischen, ein verwinkeltes Labyrinth und mittendrin die beste Kopfgeldjägerin der Galaxie. Klingelt es bei dieser Beschreibung bei euch? Dann kennt ihr vielleicht noch Metroid II: Return of Samus vom Game Boy. Das Action-Adventure ist mit viel Aufwand für den Nintendo 3DS neu aufgelegt worden. Wir haben Metroid: Samus Returns in der Rolle der titelgebenden Heldin erneut in Angriff genommen und interstellaren Kammerjäger gespielt.

Keine typische Neuauflage

Metroid: Samus Returns lässt sich nicht exakt als Remake bezeichnen. Bis auf die Prämisse der Vorlage, haben sich Nintendo und Entwickler MercurySteam sehr viele künstlerische Freiheiten genommen, mit denen das Action-Adventure auf dem Nintendo 3DS daher kommt. Im Auftrag der Galaktischen Föderation reist Samus Aran auf den Planeten SR388, um die dort lebenden Metroids auszuschalten. Das ist auch schon im Grunde alles, was es in der Kampagne an Story zu erzählen gibt, nach der Introsequenz dreht sich alles ums Gameplay. Wie immer hat Samus alle Upgrades aus ihrem vorherigen Abenteuer entweder verbummelt oder sonstwie verloren, weswegen ihr den Einsatz so wehrlos beginnt, wie eine ca. 1,9 Meter große Frau in einem bewaffneten Exosuit nur sein kann. Die Chozo, eine besonders weit entwickelte Spezies und Schöpfer des Power Suits unserer Heldin, haben auf SR388 reihenweise Erweiterungen und Gadgets hinterlassen, die mit dem Anzug von Samus kompatibel sind – fast als hätten sie geahnt, dass Samus eines Tages hinter ihnen aufräumen müsste…

Der Tutorial-Part beim Betreten des Höhlensystems von SR388 fällt kurz aus und soll euch in erster Linie den Melee-Konter erklären. Drückt ihr im richtigen Moment während eines Angriffs auf den X-Knopf, führt Samus mit ihrer Armkanone einen Uppercut aus, der Gegner kurzzeitig benommen macht. Eure Gelegenheit, um ihren Schwachpunkt für massiven Schaden anzugreifen, der nach einer erfolgreichen Abwehr automatisch anvisiert wird. Ihr solltet die Bewegungen eurer Feinde genau beobachten. Es gibt außerdem einen Audio-Cue, mit dessen Hilfe ihr auf den richtigen Zeitpunkt aufmerksam gemacht werdet. Abgesehen davon gibt euch das Spiel nur wenig Hinweise, höchstens eine kurze Mitteilung, wenn ihr ein neues Upgrade findet. Auf Texteinblendungen im Stil von "Drücke jetzt diesen Knopf!" verzichtet man mit Ausnahme der bereits erwähnten Einführung, ihr seid vollkommen auf euch selbst gestellt.

SR388 ist in verschiedene Bereiche unterteilt, in denen euch giftige Flüssigkeit daran hindert, weiter ins Innere des Planeten vorzudringen. Erst wenn ihr alle Metroids im Gebiet besiegt und ihre DNS erbeutet habt, um sie in dafür vorgesehene Schreine zu buchsieren, läuft die Flüssigkeit ab und der Weg in den nächsten Abschnitt ist frei. Zudem seid ihr auf Upgrades für Anzug und Armkanone angewiesen, um zum Beispiel mit dem Varia Suit Areale mit extremer Hitze zu durchqueren oder mit dem Grapple Beam über gefährliche Abgründe zu schwingen. Optionale Pickups sind ebenfalls in der Spielwelt versteckt, die euch mit zusätzlichen Energiezellen versorgen oder eure Kapazitäten für Missiles und sonstige Waffen erhöhen. Erst wenn ihr alle davon eingesackt habt, erhaltet ihr am Ende eine Fortschrittsrate von 100 Prozent.

Aeion, nicht e.on

Die Knöpfe des 3DS sind mit Funktionen vollgepackt, die ihr schnellstens verinnerlichen solltet. Das Schiebepad bewegt Samus und neigt die Kanone in eine von acht Richtungen, die Knöpfe B und Y sind fürs Springen und Feuern zuständig. Mit dem L-Knopf stellt ihr mittels eines Laserpointers den genauen Winkel für einen Schuss ein, dafür kann Samus sich solange nicht bewegen. Haltet ihr R gedrückt, werden Missiles statt Beams aus der Kanone gefeuert. Durch Antippen des Touchscreens könnt ihr euch außerdem direkt in den Morph Ball einrollen. Die meiste Zeit funktioniert die Steuerung ohne Probleme. Aber wenn ihr in der Hitze eines Bosskampfes im Sprung einer Attacke ausweichen und gleichzeitig eine Super Missile zielgenau auswählen und abfeuern müsst, verknoten sich schnell die Finger.

Wenn ihr keine Komplettlösung oder selbst gezeichnete Karte zur Hand hattet, werdet ihr euch mindestens einmal in Metroid II verlaufen haben. Zum Glück wird in Samus Returns beim Spielen auf dem Touchscreen, zusammen mit dem restlichen HUD, eine Minimap gezeigt, auf der alle bisher besuchten Räume festgehalten werden. Wenn ihr das Spiel pausiert, könnt ihr sogar eigene Zielmarkierungen setzen. Auch mit zugeschalteter Legende lassen sich die verschiedenen Symbole auf der Karte oftmals nur schwer erkennen – warum gibt es keine Zoom-Funktion? Sei's drum, ihr werdet zumindest nicht planlos durch die Gegend wetzen müssen. Backtracking gehört zum Spielablauf dazu, auf der Suche nach verbleibenden Metroids oder Upgrades für den Power Suit werdet ihr einzelne Abschnitte genauer durchkämmen müssen, sonst werdet ihr nur schwerlich weiter vorankommen.

Brandneu sind die vier Aeion-Fähigkeiten, für die es eine eigene Leiste gibt und die mit dem A-Knopf genutzt werden. Die Fähigkeiten sind allesamt von großem Nutzen, besonders der Scan Pulse. Wie mit einem Sonar wird euer momentanes Umfeld kartografiert, außerdem blinken zerstörbare Blöcke zu versteckten Durchgängen auf. Vorbei sind die Zeiten, in denen ihr dafür mit dem Morph Ball auf jeder Kachel eine Bombe legen musstet. Wenn euch das Spiel dadurch zu einfach wird, verzichtet einfach auf den Scan Pulse. Es lassen sich auch mehrere Aeion-Fähigkeiten gleichzeitig aktivieren, damit braucht ihr aber deutlich schneller die dafür benötigte Energie auf. Da ihr nur begrenzt viel Aeion besitzt, müsst ihr Gegner besiegen oder mit Reserveorbs auf der Karte eure Leiste wieder auffüllen.

Komm in die Gänge oder werd gegängelt!

Selbst der normale Schwierigkeitsgrad verlangt euch Einiges ab, eine unachtsame Aktion kann euch entweder eine ganze Menge Lebensenergie oder gleich das Leben kosten. Terrain und Fauna von SR388 sind gleichermaßen tödlich, auch wenn ihr unbegrenzt viele Continues habt und die Rücksetzungspunkte großzügig platziert sind. Die Fights mit den Metroids, die sich mit der Zeit weiterentwickeln, können in nervenzerfetzende Feuergefechte ausarten. Oder ihr geht mit Strategie an die Sache heran, was die Duelle leichter und um ein ganzes Stück kürzer macht. Ebenso wie die regulären Gegner, fangen die Metroids schnell an sich zu wiederholen. Der Schwierigkeitsgrad wird nur dahingehend angepasst, dass die Feinde in späteren Abschnitten mehr Schaden als zuvor zufügen. Gespeichert wird manuell an den altbekannten Stationen – Autosave gibt es nicht!

Viele Fans wollten Metroid: Samus Returns auf der Switch haben, auf dem 3DS ist das Action-Adventure trotz aller grafischen Beschränkungen bestens aufgehoben. Wegen des Kamerawinkels wirkt SR388 wie eine riesige Ameisenfarm, durch die ihr Samus steuert, was absolut nicht als Kritikpunkt gemeint ist. Die Umgebungen sind überraschend detailliert gestaltet und heben sich im Gegensatz zum Game Boy-Original optisch voneinander ab. Vor allem die sich im Hintergrund abspielenden Animationen zeigen, mit wie viel Hingabe die Entwickler bei der Sache waren. Säulen stürzen ein, Kreaturen begeben sich ins Wasser und gigantische Maschinen, deren Zweck wahrscheinlich nur die Chozo selbst kennen, sind immer noch in Betrieb. Lob ist auch für den 3D-Effekt auszusprechen. Friert ihr einen Gegner mit dem Ice Beam ein und feuert dann eine Rakete auf ihn ab, poppen die einzelnen Stücke regelrecht aus dem Bildschirm heraus.

In weniger als acht Stunden habt ihr Metroid: Samus Returns durchgespielt, wenn ihr euch nicht mit dem Einsammeln aller Items aufhaltet, und werdet schließlich mit einem Hard Mode belohnt. Ein altbekanntes Easter Egg bekommt ihr nur mit einer möglichst kurzen Abschlusszeit zu sehen. Etwa elf bis zwölf Stunden dauert es, um das begehrte 100 Prozent-Ranking zu bekommen. Dafür erhaltet ihr eine Galerie mit Artworks, welche die Handlungen der Chozo auf SR388 weiter beleuchten. Die restlichen Boni, wie weitere Illustrationen, der Sound Test und der härteste Schwierigkeitsgrad, sind an amiibo-Figuren gebunden, ohne die ihr keinen dieser Inhalte bekommt. Samus erstes Spiel für den 3DS hat deswegen den unangenehmen Beigeschmack, dass Content unter Verschluss gehalten wird, den ihr eigentlich auf reguläre Weise freischalten können solltet. Aber solche Abzüge in der B-Note haben nur wenig Einfluss auf den Gesamteindruck, den Samus Returns hinterlässt.

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Metroid: Samus Returns im Test

Fazit und Wertung von Yannick Arnon

Kann mir jemand erklären, warum wir so lange auf ein vollwertiges Metroid für den Nintendo 3DS warten sollten? Der Handheld hat sich geradezu für einen Ableger angeboten und erst sechs Jahre nach dem Launch bekommt auch Samus ihr eigenes Spiel auf dem Gerät. Alle Nostalgie in Ehren, mit überlegener Technik und vielen "Quality of Life"-Verbesserungen macht Metroid: Samus Returns das Original obsolet. Ich habe bei dem neuen Finale nicht schlecht gestaunt, wie man die Weichen ein Stückchen weiter zum Nachfolger Super Metroid gestellt hat.

In 2,5D lässt sich sich Gameplay von Metroid II: The Return of Samus gleich mehr wertschätzen, weswegen ich mich gerne ein weiteres Mal auf SR388 begebe. Der amiibo-Zwang hätte wirklich nicht sein müssen und die Features wären sicher normale Extras gewesen, wenn das Spiel vor der Einführung der Figuren erschienen wäre. Ich würde mir in jedem Fall ein weiteres Spiel dieser Art von MercurySteam und Nintendo wünschen, egal ob Remake oder Neuentwicklung.

Pro

+klassisches Metroid-Gameplay
+beeindruckende Kulisse
+neue Fähigkeiten und Twists
+fordernder Schwierigkeitsgrad
+viele Verbesserungen gegenüber dem Original

Contra

-Gegner wiederholen sich schnell
-Ruckler bei der Framerate
-Extras zum Großteil an amiibos gebunden
Metroid: Samus Returns Action-Adventure N3DS
PUBLISHER Nintendo
ENTWICKLER MercurySteam
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