PLAYCENTRAL TESTS The Inner World

The Inner World: Willkommen in Asposien

Von Patrik Hasberg - Test vom 23.07.2013 09:36 Uhr

In dem 2D-Adventure The Inner World des deutschen Entwicklers Studio Fizbin versuchen wir in der Rolle des jungen Novizen Robert die Welt von Asposien zu retten, treffen dabei auf allerhand seltsamer Kreaturen und decken finstere Machenschaften auf. Warum die Reise für Adventure-Freunde in jedem Fall einen Blick wert ist, klären wir in unserem Test.

Unterwegs im Untergrund

Der junge Novize Robert hat ein Problem – ein ziemlich großes Problem sogar. Der ahnungslose und ein wenig blauäugige Hofmusiker führt eigentlich ein ziemlich ruhiges Leben bei seinem verehrten Chef Conroy im größten Windkloster von Asposien.

Asposien ist ein sonderbares Land. Umgeben vom unendlichen Erdreich und entgegen aller Gesetze der Physik liegt es in einem gigantischen Hohlraum, der allein durch drei große Windbrunnen beatmet wird.

Doch seit einiger Zeit gehen seltsame Dinge vor sich und ein Windbrunnen nach dem anderen versagt seinen Dienst. Als wäre dies nicht schon genug, suchen plötzlich auch noch die Windgötter das friedliche Land heim und versteinern dessen Bewohner. Nachdem Robert durch ein Missgeschick auch noch ein silbernes Artefakt verliert und sich urplötzlich in einer für ihn vollkommen fremden Welt wiederfindet, weiß er noch nicht, was für ein Abenteuer ihn erwartet.
Gemeinsam mit der Diebin Laura sowie ihrer nicht weniger diebischen Taube Hack macht sich der kleine Asposier mit der seltsamen Nase auf, seine Welt zu retten.

Fantasievolle Welten

So viel zur Handlung  des Point&Click-Adventures, das uns bereits in den ersten Spielminuten in seinen Bann zu ziehen weiß. Besitzt das handgezeichnete 2D-Adventure  doch seinen ganz eigenen Charme und weiß vor allem durch die skurrilen Spielfiguren an den Bildschirm zu fesseln.

Vor allem Robert mit seiner naiven und des Öfteren dümmlichen, aber dennoch liebenswerten, Art und Weise schafft es regelmäßig, gerade bei den herrlichen Dialogen, uns ein Lächeln aufs Gesicht zu zaubern. Schließlich hat der junge Novize den heimatlichen Palast noch nie verlassen, insofern ist für ihn jeder Schritt Neuland.

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Als er beispielshalber auf eine Bardame trifft, die ihm ihre unzähligen Männergeschichten (und noch ein wenig mehr) erzählt, ist Robert zunächst tief geschockt.

Hilft aber doch genau dieses Wissen, um kurze Zeit später dem Sündomaten am Rande des letzten noch funktionierenden Windbrunnens einige Sünden zu beichten, die es in sich haben. Den Zeiger des Automaten können wir nämlich sehr gut gebrauchen. Schließlich sollen wir für ein Baby einen wärmenden Strampler besorgen, wie könnten wir da nur nein sagen? Es gilt also geeigneten Stoff, ein Strickmuster sowie zwei Stricknadeln zu besorgen. Einen passenden Schneidergesellen haben wir bereits im Vorfeld kennengelernt. Da lässt sich der Zeiger des Sündomaten doch bestimmt ruckzuck zweckentfremden. Ein guter Schneider sollte doch auch mit einem Zeiger ein zufriedenstellendes Ergebnis abliefern können.

Zwar kommt The Inner World in Sachen skurriler Charaktere nicht ganz so schräg und abgedreht daher wie Deadalics Harveys neue Augen oder Edna bricht aus, man erkennt trotzdem an jeder Ecke, wie viel Liebe und Fantasie in die Welt von Asposien sowie deren Bewohner gelegt worden ist. Einer dieser Bewohner hat es uns ganz besonders angetan.

Der Schrof im Wurzelwald, der nicht nur großartig synchronisiert worden ist, sondern sich entgegen seiner äußeren Gestalt zudem auch noch sehr gewählt ausdrücken kann und mehrmals höflich wiederholt, wie tödlich er doch sei, gehört wohl zu den interessantesten Gestalten inmitten von Asposien. Mit Robert versteht sich die gebildete Kreatur, die intellektuell gesehen wahrscheinlich den einen oder anderen menschlichen Zeitgenossen locker in die Tasche stecken würde, gleich zu Beginn wunderbar.

Interessant wird es, wenn wir aus bestimmten Gründen in der Gestalt der Diebin Laura Robert aus der Patsche helfen müssen und dabei ebenfalls auf das augenscheinliche Monster treffen.

Kopfnüsse und Denkaufgaben

Die Rätsel in The Inner World sollten zwar erfahrene Adventure-Spieler vor keine allzu großen Probleme stellen, den einen oder anderen Moment zum Nachdenken benötigen diese dann aber doch. Muss man doch erst einmal verstehen, was man überhaupt erreichen möchte.

Gefundene und nützliche Gegenstände verstaut Robert, wie bei einem klassischen Point&Click-Adventure üblich, in seinem Inventar. Fahren wir mit unserer Maus an den unteren Bildschirmrand, so öffnet sich dieses und zeigt unsere gesammelten Gegenstände an. Mit gedrückter Maustaste können nun Dinge aus unserem Inventar auf bestimmte Punkte oder Personen innerhalb der Spielwelt angewendet werden. Am oberen Bildschirmrand bekommen wir einen kurzen Überblick über unsere derzeitigen Ziele spendiert.

Nach einer rasanten Flucht landen, oder eher stürzen, wir gemeinsam mit Laura in dem gefährlichen Wurzelwald ab.
Ehe wir uns versehen, stehen wir urplötzlich alleine im Geäst und kommen uns ein wenig verloren vor. Die Fallen, die uns den Weg versperren, machen die Situation nicht wirklich entspannter. Wie können wir diese nur entschärfen und unsere Suche fortsetzen?

Der Trümmerhaufen unseres vorherigen Fortbewegungsmittels? Ob wir dort vielleicht etwas Passendes finden? Tatsache, ein Trichterhelm! Schnell an uns genommen, setzen wir den Helm gleich eimal auf, treten mit voller Wucht gegen einen Baum mit lauter Baumfrüchten und versuchen eine der Früchte zu fangen. Pech gehabt! Der Aufprall auf unseren Helm hat sie in tausend Teile zerbrechen lassen. Wir müssen also etwas finden, um den Aufprall abzumildern und die Frucht in einem Teil zu fangen.

Was ist das dort hinten? Etwa eine Wollmaus? Mit einem zuvor abgebrochenen Dornenzweig fangen wir kurzerhand die plüschige Wollmaus, befestigen diese auf unserem Helm und wiederholen die Prozedur.
Einige Sekunden später liegt eine prächtige Baumfrucht in unserer Hand. Mal schauen, ob sich damit die Fallen entschärfen lassen.

Die Rätsel fallen zwar längst nicht so anspruchsvoll wie bei anderen Adventure-Titeln aus, (Edna bricht aus) allerdings auch nicht immer besonders logisch. Und so mussten wir das eine oder andere Mal in die integrierte Hilfefunktion schauen, die uns erfreulich detailliert Schritt für Schritt die Lösung präsentiert. Gefreut hätten wir uns jedoch noch über eine Funktion, um sämtliche Hotspots eines Schauplatzes für einen kurzen Moment anzeigen zu lassen – natürlich rein optional. Laut Publisher würde dies per Leertaste funktionieren, in der uns vorliegenden Version blieb uns dieses Feature allerdings verwehrt.

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The Inner World im Test

Fazit und Wertung von Patrik Hasberg

The Inner World ist durch und durch ein klassisches Point&Click-Adventure mit herrlich skurrilen Charakteren, sehr guten und überzeugenden Synchronsprechern sowie einer großen Portion an Charme und Humor.

Vor allem Robert und die Taube Hack haben wir gleich zu Beginn in unser Herz geschlossen. Freunde einfallsreicher und abwechslungsreicher Knobelaufgaben werden sich in der gezeichneten Welt von Asposien pudelwohl fühlen und von den schrägen Dialogen der einzelnen, etwas abgedrehten, Bewohner prächtig unterhalten werden. Wer Edna bricht aus oder Harveys neue Augen geliebt hat, wird auch um The Inner Wold nicht herumkommen.

Pro

+liebevoll gezeichnete 2D-Spielwelt
+herrlich sympathische Charaktere
+sehr gute und passende Synchronisation
+abwechslungsreiche Rätsel
+motivierende Handlung

Contra

-gelegentliche Bugs und Abstürze
-keine Möglichkeit sämtliche Hotspots anzuzeigen
Schreiberling, Spieleentdecker, praktizierender Perfektionist und Mann fürs Grobe. Außerdem laufender Freizeit-Hobbit, der Katzen liebt. – Hunde gehen auch. „Auch sonst eigentlich ganz ok“.
The Inner World PC, Android, iOS, MAC
PUBLISHER HeadUp Games
ENTWICKLER Fizbin Studio
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