PlayNation Vorschau Super Mario 3D Land

Super Mario 3D Land - Laufen, hüpfen und klettern in 3D

Von Yannick Arnon - Vorschau vom 11.11.2011 - 14:31 Uhr
Super Mario 3D Land Screenshot

In der Musikbranche ist es üblich, dass verschiedene Künstler ein Best-Of-Album veröffentlichen, auf welchem sich sämtliche Highlights der Karriere des Interpreten wiederfinden. Einen ähnlichen Versuch startete Nintendo mit New Super Mario Bros. (Wii), welches zahlreiche Elemente aus verschiedenen Mario-Spielen kombinierte und sich als erstklassiges 2D-Hüpfspiel präsentierte. Einen ähnlichen Anlauf startet man nun auch auf dem Nintendo 3DS, wir haben auf der gamescom 2011 die Demo mehrmals durchgespielt und verraten euch, warum Mario eurem Handheld zahlreiche Überstunden an Laufzeit aufbrummen wird.

"It'sa me, Mario!"

Simpel zusammengefasst könnte man Super Mario 3D Land als eine Mischung aus Super Mario Bros. 3 und Super Mario Galaxy beschreiben, doch damit würde man dem Spiel nicht gerecht werden. Vielmehr ist auch Marios erstes Abenteuer in stereoskopischem 3D ein buntes Potpourri aus knapp 20 Jahren Mario, das sich an Moves, Powerups und Gegnern bedient. Auffälligster Unterschied gegenüber den New Super Mario Bros.-Spielen ist hierbei, dass 3D Land in einer dreidimensionalen Umgebung gespielt wird und nicht streng von links nach rechts gelaufen wird. Vom Gameplay her dagegen orientiert man sich eher an den klassischen Ursprüngen der Reihe, anstelle einer Energieanzeige gilt das alte Power-up-System aus den 2D-Marios. Neben den altbekannten Pilzen, Feuerblumen und Supersternen war in der Demo auch der Tanooki-Anzug aus Super Mario Bros. 3 enthalten, mit dem der Klempner zum Waschbären wird. Zwar fehlen die Flugfähigkeit sowie die Verwandlung in eine Steinstatue, dafür könnt ihr in dem Anzug sachte zu Boden gleiten und Gegnern eins mit der Rute überziehen. Seid ihr ein kleiner Mario und berührt einen Gegner, verliert ihr ein Leben. An Kanten kann Mario sich übrigens nicht festhalten und hochziehen, springt also möglichst präzise ab.

Dadurch ist der Schwierigkeitsgrad selbstverständlich einen Tacken höher als in anderen Jump'n'Runs dieser Generation, Hüpfspielerfahrung ist von großem Nutzen. Selten werdet ihr beim ersten Versuch den Flaggenmast am Ende des Levels herunterrutschen können, die in der Demo verfügbaren Abschnitte hatten es in sich. In einem der Levels aktivierte ein Bodenschalter eine Art Kettenreaktion, die einen Pfad an Bodenplatten erscheinen ließ. Jedoch klappten diese binnen weniger Sekunden wieder nach unten, weswegen höchste Eile beim Überqueren geboten war. Ihr müsst also nicht nur Geschick beim Balancieren beweisen, sondern auch abwägen, wo als nächstes eine Trittstufe erscheinen wird. Mario mit dem Analogschieber zu bewegen fühlt sich so weit in Ordnung an, für das Spielen in einer 3D-Umgebung ist das Steuerkreuz eher ungeeignet. Besonders angenehm ist das Gefühl, wenn der Italoklempner bei gehaltener Beschleunigungstaste etwas schneller über den Bildschirm wetzt, ein weiteres Mitbringsel aus seinen 2D-Tagen, das in Super Mario Galaxy 1 & 2 keine Anwendung fand.

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