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Virtual Reality: Quo vadis, VR? Wir beleuchten den Status von Virtual Reality

Von Achim Fehrenbach - Special vom 16.04.2019 05:30 Uhr
© Nintendo

Wie ist die Lage in puncto Virtual Reality, nachdem die ersten Jahre mit der aufstrebenden Technikinitiative vorüber sind? Im Rahmen der Veröffentlichung von „Nintendo Labo: VR-Set“  haben wir uns die aktuelle VR-Technik näher angesehen und sind zu einem Ergebnis gekommen.

Nun ist das Labo VR Kit also erschienen. Und die Reaktionen sind – nun ja – durchwachsen. Die meisten Reviews loben die Originalität: Nintendo hat es erneut geschafft, die Switch mit Papp-Basteleien aufzuwerten. Geradezu begeistert sind manche Rezensenten von den bizarren Controllern (Elefantenrüssel, Vogel, Blaster etc.), mit denen Spieler die einfachen VR-Games steuern. Gleichzeitig bemängeln viele Reviewer aber auch die schlechte Grafik: Der Bildschirm der Switch hat eine Auflösung von nur 720 dpi – und diese Auflösung halbiert sich, wenn die Konsole stereoskopische Bilder erzeugt. Die Folge: Unangenehme Schlieren, die den VR-Genuss beeinträchtigen. 

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Keine Frage: Das Labo-VR-Kit ist ein günstiger und origineller Einstieg in Virtual Reality. Das Basispaket kostet gerade mal 40 Euro, das Set mit mehreren Controllern kostet 80 Euro, die Nintendo Switch selbst gibt’s ab etwa 300 Euro. Günstiger geht es bei VR kaum, denn selbst simple Cardboard-Brillen benötigen leistungsfähige Smartphones für mehrere hundert Euro. Das Standalone-Headset Oculus Go bietet VR schon ab 220 Euro, ist aber – im Gegensatz zur Switch – nicht für herkömmliche Spiele zu gebrauchen. PlayStation VR kostet zwar im Rahmen von Rabatt-Aktionen teilweise unter 200 Euro , im Normalfall aber eher um die 300 Euro.

Oculus GoOculus Go: Neues VR-Headset ohne Kabel für unterwegs

Durchbruch mit Labo?

Abseits dieser Rechnerei stellt sich vor allem eine grundsätzliche Frage: Kann Labo Virtual Reality zum Durchbruch verhelfen? Schließlich ist die Technologie auch drei Jahre nach dem größten Hype noch nicht im Mainstream angekommen. Ok, Sony hat inzwischen rund 4,5 Millionen Exemplare der PlayStation VR verkauft. Doch gemessen an den rund 100 Millionen PlayStation 4, die bisher verkauft wurden, ist das kein überragender Erfolg. Derweil bleiben auch HTC Vive und Oculus Rift hinter den ursprünglichen Erwartungen zurück: Den Marktforschern von IDC zufolge verkaufte Oculus im vierten Quartal 2018 insgesamt 300.000 Einheiten, HTC kam auf 230.000 verkaufte Exemplare.

Auf den Weltmarkt bezogen ist das immer noch deutlich zu wenig. Der Hauptgrund für den schleppenden Absatz ist klar: Die Hardware ist nach wie vor zu teuer. Zwar kostet die Vive mittlerweile „nur noch“ rund 580 Euro und die Rift etwa 500 Euro. Doch beide Headsets benötigen einen Hochleistungs-PC, der die stereoskopischen Bilder berechnet. Kostenpunkt inklusive Grafikkarte: Knapp 600 Euro. Das ist noch zu viel, um den Massenmarkt erobern zu können – zumal längst nicht alle Nutzer über die passende Spielfläche (ab 10 Quadratmetern) verfügen. Auch das Problem der Motion Sickness ist noch nicht gelöst: Längst nicht jeder Entwickler macht sich wirklich Gedanken darüber, wie er die Übelkeit bei Nutzern reduzieren kann.

Widersprüchliche Meldungen

Zudem häuften sich in letzter Zeit die Negativmeldungen aus der VR-Branche. Bereits Ende 2017 schloss der VR-Pionier CCP Games (Eve Valkyrie, Eve Gunjack Sparc) seine Entwicklungsabteilungen. „Wir haben erwartet, dass VR zwei- oder dreimal größer wird als ursprünglich“, so CCP-Chef Hilmar Veigar Pétursson. „Darauf lässt sich kein Business aufbauen.“ Im März 2019 gab es dann Spekulationen darüber, Valve könnte komplett aus VR aussteigen. Nur wenige Tage später allerdings vermeldeten Branchen-Websites Hinweise auf ein neues VR-Headset namens Valve Index. Die Widersprüchlichkeit der Meldungen zeigt: Dem Markt fehlt eine klare Linie – und eine klare Vorstellung davon, wie sich künftig mit VR Geld verdienen lässt.

Dass Nintendo jetzt mit dem Labo-VR-Kit dazwischengrätscht, gefällt nicht jedem. Klar, die Switch ist mit mehr als 30 Millionen verkauften Exemplaren überaus erfolgreich. Wenn sich also nur ein Bruchteil der Switch-User ein Labo VR Kit kauft, wird das die Technologie in den Mainstream katapultieren. Aber vermittelt Labo auch ein angemessenes Bild von VR? Die – im Vergleich zu anderen VR-Headsets – schlechte Bildschirmauflösung könnte VR-Neunutzer zu der Auffassung bringen, dass VR noch weit von echter Immersion entfernt ist. Und wer mit dem Labo-VR zufrieden ist, kommt womöglich gar nicht auf die Idee, teurere VR-Brillen auszuprobieren. Blockiert Labo also am Ende die Verbreitung von VR?

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