PlayNation Artikel Wolfenstein 2

Wolfenstein 2 - Der postmoderne Singleplayer-Shooter – was haben wir von Wolfenstein gelernt?

Von Ben Brüninghaus - Kolumne vom 15.11.2017 - 17:47 Uhr
Wolfenstein 2 Screenshot

Warum ist Wolfenstein II: The New Collosus der beste Singplayer-Shooter des Jahres geworden? Wir gehen dieser Frage auf den Grund und sehen uns das Zusammenspiel der einzelnen Kunstformen im postmodernen Ego-Shooter an, die allesamt ein großes Ganzes ergeben. 

Wolfenstein II: The New Collossus darf sich einmal mehr zu der führenden, konventionellen Shooter-Riege gesellen, die sich seit geraumer Zeit durch den Publisher Bethesda herauskristallisiert. Neben dem Erfolg des Reboots von DOOM und beispielsweise Wolfenstein: The New Order ist sich die Fachpresse erneut einig, dass es sich beim Sequel des Wolfstein-Reboots um den besten Singleplayer-Shooter des Jahres handelt. Aber warum hat Wolfenstein II diese fast schon inflationäre Schlagzeile verdient?

Die große Frage lautet also: Was macht Bethesda richtig? Ist es etwas, woran es anderen Unternehmen aus der Spielebranche womöglich noch mangelt? Die scheinbar goldene Formel der Singleplayer-Shooter, vorausgesetzt es gibt sie überhaupt, umfasst viele Elemente des modernen Game-Designs. Und dennoch ist ein perfektes Shooter-Erlebnis, das auf den einzelnen Spieler und seiner Selbst ausgerichtet ist, stets etwas, das es anzustreben gilt, aber womöglich nie wirklich erreicht wird. Doch der große Knackpunkt ist nicht das Streben nach Perfektion in dieser Hinsicht, sondern die relative Zeit und technische Präsenz in der postmodernen Spieleenwicklung.

Shooter-Zeitsprung

Vor etwas mehr als 20 Jahren gab es bereits die ersten 3D-Shooter, wie wir sie heute als Ego-Shooter kennen. Id Software hat seinerzeit mit Catacomp 3-D oder beispielsweise Duke Nukem 3D wahre Pionierarbeit geleistet. Hier wurden für heutige Verhältnisse auf einfachste Animationen und 2D-Sprites zurückgegriffen, um dem Spieler ein dreidimensionales Shooter-Erlebnis zu simulieren. Eine Simulation und gleichermaßen eine emotionale Stimmulation, die der Spieler der alten Tage trotz minimalistischer Grafikelemente als solche wahrnahm. Die Eingabegeräte Tastatur und Maus oder ein Joypad gewährten eine direkte Umsetzung der gedanklichen Befehle des Anwenders am Computer. Der Spieler konnte sich erstmals in einer 3D-Umgebung bewegen. Und als wäre das nicht schon genug, gab es auch noch passende, eingängige Soundeffekte und oft sogar eine musikalische Untermalung obendrauf. Diese neuartigen Gegebenheiten waren bahnbrechend und ermöglichten erstmals das menschliche Eintauchen in eine digitale Umgebung aus der Ego-Perspektive. In dieser Zeit reichten wenige Stilmittel aus, um hier vorerst den Grundstein für ein ganzes Genre zu legen.

Wir befinden uns heute in einer anderen Zeit mit anderen technologischen Voraussetzugnen. Der Spieler ist – im gedanklichen Sinne - alt geworden, denn er hat schon vieles gesehen und gehört, er durfte in zigtausende Welten eintauchen, er hat sich emotional auf diesen Umstand eingestellt. Und auch die Entwicklerstudios sind keineswegs stehengeblieben. Im Normalfall benötigt es hier innovative Spielkonzepte und Ideen, um den durchschnittlichen Spieler bei der Stange zu halten. Der sogenannte Einheitsbrei geißelt die Spieleindustrie und sorgt für unruhigen Schlaf bei den Zockern. Das Ego-Shooter-Genre in puncto Singleplayer ist bereits in die Jahre gekommen. Hierbei handelt es sich um einen Umstand, den nicht nur die Spieler spüren. Auch die Studios mussten sich demnach mit der Zeit entwickeln, um den Ansprüchen überhaupt noch gerecht zu werden.

Ein Ego-Shooter besteht aus diversen Grundelementen und bedient sich einfacher Mittel, die den Menschen und sein Einfühlungsvermögen ansprechen sollen. Das funktioniert auch heute noch, genauso wie vor 20 Jahren, allerdings bedarf es hier und da ein paar Anpassungen, um einen anhaltenden Effekt zu gewährleisten. Simples Staunen durch das virtuelle Schießen und den Abschuss eines animierten 2D-Sprites versprechen zwar den Sieg über den Feind respektive das Spiel, allerdings mussten die Mechaniken, die zu diesem Positivgefühl verhelfen, im Laufe der Zeit stetig angepasst werden. Am Ende dürfen wir uns früher wie heute über den gewonnenen Wettkampf oder eine gemeisterte Herausforderung freuen. Bethesda beweist hier scheinbar den entsprechenden Durchblick. Sie schaffen es mit ihrer führenden Hand, dass alle aktuellen Titel mit erforderlichen Stärken auftrumpfen können. Doch was zeichnet diese Top-Titel hier schließlich aus?

Kompositionen der Kunst

Auf der visuellen Ebene dürfen wir in jedem Jahr stets ein paar Verbesserungen erwarten. Schönere Welten, detaillierte Figuren, neuartige Effekte. Jedes Jahr ein kleines Stückchen mehr vom Grafikkuchen, damit sich beim Spieler auch in unabsehbarer Zeit diesbezüglich noch kein Sättigungegefühl einstellt und er etwas Neues für sich entdecken kann. Doch eine futuristische oder malerische Grafik allein sind nicht ausreichend, um den Spieler ein einmaliges Erlebnis zu schaffen. Aber genau darauf kommt es an!

Der Mensch, der seine Lebenszeit in einen Titel investiert, möchte auch beim 30. Durchlauf seiner liebgewonnenen Spielemarke noch neue Erfahrungen sammeln können, er möchte etwas zurückbekommen. Wir sind von Haus aus Entdecker und unsere Seelen schmachten nach dem Unbekannten, so ist das menschliche Wesen konzipiert. Deswegen müssen die visuellen Umgebungen in Spielewelten nicht nur toll aussehen, sie müssen auch individuell sein und einen Wiedererkennungswert haben. Weniger ist da manchmal mehr, denn wo weniger Quantität herrscht, ist oftmals mehr Platz für detailiertere, einzigartige Schauplätze, die ein Spieler nie zuvor betreten hat. Das Reboot von Wolfenstein hat hier die goldene Mitte gefunden und bietet diese unvergesslichen Schauplätze an. Als Beispiel dient hier ein zerstörtes Manhatten einer alternativen Zeitlinie der Menschheitsgeschichte – ein "Neu York" der Sechzigerjahre, in Trümmern und durch eine Atombombe zerstört. Unvorstellbar, aber eindringlich, nahezu unvergesslich. Gleichermaßen könnten wir dies vom Setting in New Orleans behaupten.

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