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Pokémon: Alles Gute zum zwanzigsten Geburtstag!

Von Wladislav Sidorov - Special vom 28.02.2016 17:51 Uhr

Es ist ein Kulturphänomen, das in der Videospielbranche nur schwer reproduzierbar sein wird. Die Pokémon-Reihe dürfte zu den bekanntesten Serien der Welt gehören und ist nach zwei Jahrzehnten immer noch nicht zu stoppen. Kein Wunder, wenn wir mal ehrlich sind: Die kleinen Taschenmonster, so die wortwörtliche Übersetzung des vollständigen Namens, sind Nintendos Aushängeschild schlechthin, mittlerweile verkaufen sich die einzelnen Titel sogar häufiger als Super Mario Bros. Das Spielprinzip, das Universum, die kleinen Wesen: Nichts davon scheint seinen Glanz verloren zu haben, das Konzept ist schlichtweg zeitlos. Am 27. Februar 2016 – oder eigentlich bereits am 26. Februar aufgrund der Zeitverschiebung – feiert Pokémon seinen zwanzigsten Geburtstag und ist nach all den Jahren erfolgreicher denn je. Passend zum Jubiläumsjahr haben wir unser Merchandise noch einmal ausgepackt, einen fantastischen Geburtstagskuchen gebacken und die ganz alten Klassiker hervor gekramt, denn heute ist es Zeit zum Feiern! Wir blicken zurück auf zwanzig spannende Jahre, die stets von Erfolg und einer Menge Faszination geprägt waren. 

Aus Bugs wird ein Spiel

Satoshi Tajiri liebt Insekten. Er liebt es aber noch mehr, diese zu fangen. Seine Freunde nannten ihn deshalb gerne mal „Dr. Bug“, der Käferprofessor. Tokio, die Stadt in der er seine frühen Kindheitsjahre verbrachte und sein Hobby ausübte, erlebte im späten zwanzigsten Jahrhundert allerdings einen immensen Wandel. War die Stadt anfangs durchaus noch ländlich geprägt, entwickelte sie sich über die Jahrzehnte zur Metropole und später zur bevölkerungsreichsten Stadt der Welt. Was die Insekten anging, gab es nur noch wenige Bereiche, in denen er diese fangen und sammeln konnte. Das Konzept der Interaktion mit der Natur wurde zurückgedrängt durch den Expansionsdrang der Menschen, Kinder verbrachten immer mehr Zeit in den eigenen vier Wänden, spielten lieber dort als draußen. Verständlich, dass er sein Hobby und die Faszination, die es mit sich bringt, für die Nachwelt aufbewahren wollte, koste es was es wolle. Womit? Am besten mit einem Videospiel. Aber da sind wir noch lange von der Umsetzung entfernt.

Tajiri selbst litt neben seinem speziellen Hobby, von vielen als merkwürdig abgewiesen und bezeichnet, unter Druck seitens der Eltern, dies war jedoch durchaus selbstverschuldet. Die Schule besuchte er nicht regelmäßig, seine Hochschulreife erlangte er nur mit viel Mühe, sein Vater wollte ihm deshalb einen Job bei einem Stromunternehmen verschaffen. Tajiri wies den Vorschlag ab und versuchte sich stattdessen an einem zweijährigen Kurs im Technologiegebiet, den er mit einem Abschluss in Elektronik und Informationstechnik erfolgreich bestritt.

Der Niedergang der Spielequalität

Tajiri entdeckte schon im Teenageralter seine Faszination für Videospiele. Arcadespiele liebte der junge Mann besonders, auch wenn seine Eltern das Hobby als eher nutzlos ansahen. Über die Jahre entwickelte sich so die Idee eines eigenen Videospiels, zwar zunächst ohne konkrete Pläne, aber immerhin stimmte die Vision. Sein Interesse führte dazu, dass er später seinen Famicom (die japanische Variante des NES) auseinandernahm, um nachzuschauen, wie genau dieser eigentlich funktionierte. SEGA, zu der Zeit einer der einflussreichsten Videospielentwickler der Welt, veranstaltete ein Turnier, das ideenreiche und aufstrebende Entwickler belohnen sollte. Tajiri nahm daran teil – und gewann.

1981 begann Tajiri mit nur 17 Jahren sein eigenes Videospielmagazin auf die Beine zustellen, „Game Freak“, der Name, den später auch sein Videospielunternehmen tragen sollte. Er entwickelte, schrieb, packte dieses eigenhändig zusammen und veröffentlichte es in den sogenannten dōjinshi-Märkten, die sich auf selbsterstellte und oftmals amateurhafte Magazine spezialisierten. Ken Sugimori, der Game Freak in einem der Läden sah, zeigte sich beeindruckt und wandte sich an Tajiri, um Teil des Magazins zu werden. Über die Jahre fiel den beiden Redakteuren auf, dass die Qualität der Videospiele, über die sie selbst berichteten, immer weiter sank. Zu der Zeit war die große Videospielkrise gerade so überwunden worden, die sich durch immense Mengen an neuen Titeln ausdrückte, hervorgerufen durch den neu entdeckten und überaus lukrativen Markt. Die Lösung? Selbst Spiele entwickeln, die besser waren. Man wandelte Game Freak 1989 in ein Videospielunternehmen um, dass sich auf die Entwicklung von neuen Titeln fokussieren sollte.

Nicht nur gegeneinander, sondern auch miteinander

Tajiri lernte das Famicom BASIC Paket kennen, das Spielern die Möglichkeit geben sollte, selbst Spiele zu entwickeln. Satoshi konnte so das Konzept des Famicoms besser begreifen und kaufte ein Entwicklungsset für die Konsole, um bereits kurze Zeit später das von Bandai Namco veröffentlichte Quinty auf den Markt zu bringen. Mit dem Release des Game Boys im selben Jahr und dessen Kommunikationsfähigkeiten untereinander mit einem Link-Kabel, das Multiplayer-Matches auch unterwegs ermöglichte, griff Tajiri seine Idee des späteren Pokémon 1990 wieder auf. Er war der Ansicht, dass man mit dem Link-Kabel nicht nur gegeneinander, sondern auch miteinander (Stichwort: Tauschen!) spielen können sollte. Spieler sollten die Pokémon als Freunde sehen, als Wesen, mit denen man sich durch individuelle vergebene Spitznamen identifizieren konnte. Die Kontrolle über die Wesen sollte jedoch nie mit Brutalität gezeichnet sein, ein Grund, warum es in der Serie prinzipiell kein Blut, keinen Tod gibt. Pokémon können verletzt und bewusstlos werden, aber auch geheilt – nur sterben, das können sie zumindest vor den Augen des Spielers nicht. Nutzlose Gewalt sei nicht alles, so sein Motto. Tajiri entschied, dass der Game Boy die beste Plattform für die Reihe sein würde und erarbeitete zusammen mit Sugimori das Konzept. Doch die Entwicklung der Reihe gestaltete sich schwieriger als erhofft.

Der harte Kampf mit Nintendo

Als Tajiri das Konzept von Pokémon an Nintendo schickte, zeigte man sich dort wenig begeistert. Mehrfach wurden er und GAME FREAK vertröstet, des Öfteren mit der Erklärung, dass das Konzept nicht greifbar genug wäre. Zu einem späteren Zeitpunkt entschloss sich Nintendo dazu, dass man sich das Projekt noch einmal anschauen wollte. Shigeru Miyamoto, der nur wenige Jahre zuvor mit Super Mario und The Legend of Zelda zwei der erfolgreichsten Serien aller Zeiten auf den Markt brachte, zeigte Interesse an Pokémon und half Tajiri bei der Konzeptionierung der ersten Spiele: Pokémon Rot und Grün.

Sechs Jahre benötigte GAME FREAK im Endeffekt für die ersten beiden Titel der Reihe, es war das Prestigeprojekt des gesamten Unternehmens, das den Mitarbeitern einiges abverlangte. Sugimori konzeptionierte alle 151 originalen Pokémon und verschaffte ihnen mit einem Team von weniger als zehn Leuten ihre Persönlichkeiten. Junichi Masuda arbeitete am Ton und komponierte viele der bis heute bekannten Sounds und Musikstücke, half jedoch auch programmiertechnisch bei den Titeln aus. Apropos Programmierung – dafür zeigte sich vor allem Tajiri verantwortlich, der die Produktion leitete. 

GAME FREAK in heftiger Finanznot

Tajiri, Sugimori, Masuda und der Rest des Teams wussten anfangs nie genau, wie die Reihe wirklich heißen sollte. „Monsters“, das Wort stand von Anfang an fest. Aber da musste noch etwas hin, etwas, was das Grundprinzip des Spiels erklärt, verdeutlicht und vor allem nicht gegen bestehende Copyrights verstößt. Capsule Monsters, kurz CapuMon? Nein, eher nicht. KapuMon? Ebenfalls nicht. Pocket Monsters? Das war’s! Und wie konnte man den Aspekt des Sammeln und Tauschens noch viel besser verdeutlichen? Indem man von Anfang an mehrere Editionen entwickelt, die mit unterschiedlichen Pokémon ausgestattet sind und den Spieler dazu auffordern, dass er mit einer Person im Besitz der jeweils anderen Edition die Pokémon austauscht – damit man sie auch wirklich alle fangen kann. Auf die Idee kam übrigens Miyamoto, der Tajiri diese vorschlug und eine positive Reaktion bekam.

Die lange Entwicklung von Pokémon führte bei GAME FREAK intern jedoch zu immensen Problemen. Es war fast immer nur gerade so genug Geld da, um die Mitarbeiter zu bezahlen, oftmals musste man sich mit anderen Projekten frisches Geld verschaffen. So arbeitete man für Nintendo an Yoshi und Mario & Wario, für Sega an Pulseman und für Sony an Smart Ball. Fünf Mitarbeiter von GAME FREAK verließen das Unternehmen aufgrund der schwierigen Lage, Tajiri zahlte sich kein Geld mehr aus, damit noch genug für die anderen da ist. Er selbst lebte in der Zeit vom Geld seines Vaters, der dies nur unter Bedingungen dulden konnte. Die finanzielle Notlage des Entwicklerstudios verschärfte sich im Laufe der Zeit, weshalb das mit Nintendo assoziierte Creatures-Studio mit Geld aushalf und im Gegensatz ein Drittel der Franchiserechte verliehen bekam. Das Investment verhalf GAME FREAK dazu, die Spiele zu vollenden – andernfalls wäre es wohl nicht ganz so gut geendet.

Ein solider Release, ein besseres zweites Jahr

Nur wenige schenkten Pokémon am 27. Februar 1996, dem offiziellen Release in Japan, Beachtung und ignorierten das Spiel fast komplett aufgrund des Irrglaubens, dass der Game Boy seinen Soll erfüllt hätte und nicht länger relevant sei. Die beiden Titel verkauften sich dennoch rasant – auch aufgrund der beiden unterschiedlichen Editionen, die von vielen gleichzeitig gekauft wurden – und entwickelten sich in Japan schnell zum Erfolg. Nur wenige Monate später erschien zusätzlich zu Pokémon Rot und Grün die Blau-Edition, die als Sonderausgabe nur per Post verschickt wurde. 

Shigeki Morimoto, ein Entwickler bei GAME FREAK, kam während der Endphase der Arbeiten an Pokémon Rot und Grün auf eine Idee, die später für zahlreiche Gerüchte sorgte. Morimoto war neben Sugimori ebenfalls zuständig für die Konzeptionierung von Pokémon und entwickelte so Mew, das zum Ende der Arbeiten an Pokémon Rot und Grün kurzfristig implementiert wurde. Er fügte Mew als Scherz unter den Entwicklern ins Spiel ein, nachdem die Debug-Features entfernt wurden und so ein wenig Speicherplatz frei wurde, um noch genau ein einziges Pokémon einzubauen. Nur die Entwickler sollten von Mew wissen und es erhalten können, doch wirklich lange hielt das Geheimnis nicht.

Das Geheimnis um Mew

Satoshi Tajiri ging zum Magazin CoroCoro und enthüllte dort die Existenz von Mew zur Überraschung seiner Kollegen, die von Tajiris Plänen nichts wussten. In der CoroCoro-Ausgabe vom April 1996 startete Taijri ein Gewinnspiel, bei dem es 151 zufällig ausgewählten Lesern ermöglicht wurde an Mew zu gelangen. Der Hype um Mew und zahlreiche Gerüchte über mögliche Wege es zu fangen, die sich durch Mund-zu-Mund-Propaganda verbreiteten, sorgten Monate nach dem Release für einen immensen Anstieg der Verkaufszahlen. Während man 1996 noch 2,5 Millionen Einheiten auf den Markt brachte, waren es 1997 ganze 6 Millionen.

Zu der Zeit war Pokémon noch nicht einmal außerhalb Japans erhältlich und das, obwohl die Titel sich dort zu dem Zeitpunkt mehr als 10 Millionen Mal verkaufen konnten. Grund dafür war die schwierige Lokalisierung, geprägt durch einen fragilen Quellcode, der im Laufe der sechs Entwicklungsjahre zustande gekommen war. Die originalen Titel ließen sich ohne eine völlige Neuprogrammierung nicht einfach lokalisieren, weshalb man sich dazu entschloss die Entwicklung auf Basis von Pokémon Blau zu starten, das deutlich optimierter entwickelt wurde. Dies ist übrigens auch der Grund dafür, warum wir im Westen nie Pokémon Grün zu sehen bekamen, sondern nur Blau. So wurden sie geboren: Pokémon Rot und Blau.

Ist Pokémon etwas für den Westen?

Obwohl Pokémon in Japan überaus erfolgreich war, hatte man bei Nintendo Bedenken, ob das Spiel auch im Westen gut ankommen würde. Über 50 Millionen Dollar wurden für die Vermarktung aufgewendet, zwischendurch äußerte das westliche Lokalisierungsteam sogar Sorge, dass die „süßen Wesen“ schlichtweg nicht zum amerikanischen Markt passen würden. Man schlug Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi vor, die Pokémon ein wenig stärker und cooler zu gestalten – dieser lehnte die Änderung aber ab.

Die Pokémon-Spiele entwickelten sich schnell zum Phänomen. Der Game Boy, von vielen bereits abgeschrieben, verlängerte nur aufgrund der Pokémon-Serie seine Lebensspanne um nahezu ein weiteres komplettes Jahrzehnt. Und die Spiele waren noch längst nicht alles.

Der große Blockbuster

Mit dem Release in Amerika erreichte die Welle der Taschenmonster auch den westlichen Markt und überschwemmte diesen mit einer plötzlichen, unbegreiflichen Omnipräsenz. Plötzlich war alles da, ein Anime, Sammelkarten, zahlreiches Merchandise, viele Events und natürlich auch die Spiele, die auch im Westen den Game Boy wiederbelebten. Trotz der ewigen Entwicklungszeit schaffte es GAME FREAK einen absoluten Hit auf den Markt zu bringen, der sich zum milliardenschweren Blockbuster-Franchise weiterentwickelte. In den Vereinigten Staaten verkaufte sich der Titel in den darauffolgenden Jahren rund 11 Millionen Mal, in Europa kamen mit dem Release im Jahr 1999 weitere 9 Millionen Exemplare hinzu. Insgesamt schafften es Rot, Blau und Grün sich mehr als 30 Millionen Mal zu verkaufen – Rekordzahlen für einen Handheldtitel.

Der Grund, warum Pokémon für Nintendo schlagartig erfolgreicher war als andere bekannte Reihen aus dem hauseigenen Portfolio, waren vor allem die Merchandising-Rechte, die sich mit der Serie ergaben. Bereits ein Jahr nach dem Release startete in Japan der offizielle Anime, der den zehnjährigen Ash Ketchum in den Vordergrund rückte. Die Serie entpuppte sich in Japan als voller Erfolg und profitierte nicht nur vom Erfolg der Spiele, sondern ließ diese noch erfolgreicher werden, als sie ohnehin schon waren. Es war die perfektionierte Cross-Promotion. Einige Monate später kam die Serie auch ins amerikanische Fernsehen, 1999 und damit nur kurze Zeit nach Release der Spiele in Europa auch ins deutsche Fernsehen. Es handelt sich dabei mittlerweile um eine der am längsten laufenden Anime-Serien aller Zeiten, von der bis heute neue Folgen produziert werden. 

1998 wurde zusätzlich zum Anime auch erstmals ein Film produziert, der weltweit mehr als 160 Millionen Dollar einspielen konnte. „Pokémon – Der Film“ wurde zum zweiterfolgreichsten japanischen Film aller Zeiten und wurde allein in Deutschland 2000 von mehr als 3 Millionen Besuchern im Kino gesehen, auch die beiden Nachfolger wurden zum kommerziellen Erfolg. Die Pokémon-Filme wurden zumindest in Deutschland mit Teil 4 nicht länger im Kino gezeigt, stattdessen mussten sich Fans fortan mit TV-Ausstrahlungen und DVD-Fassungen aushelfen. Für hohe Quoten bei Jung und Alt beim damaligen Ausstrahlsender RTL 2 sorgten die Filme jedoch weiterhin.

Popkultureller Großeinfluss

Für einen Skandal sorgte die Ausstrahlung einer Episode des Pokémon-Animes im Jahr 1997. Die Folge namens „Dennō Senshi Porygon“ zeigte eine Explosion mit schnell wechselnden rot- und blau-Tönen, die bei fast 1000 Kindern in Japan epileptische Reaktionen auslösten. Ein Ermittlungsverfahren kam nach ersten Anschuldigungen zum Ergebnis, dass der Anime tatsächlich Epilepsie auslösen könne, selbst wenn zuvor keine Anzeichen darauf zu sehen gewesen waren. Die Episode wurde außerhalb Japans verbannt und wurde nie wieder gezeigt, selbst im Netz ist sie nur mit Mühe aufrufbar.

Ein Sammelkartenspiel ist bis heute ebenfalls mit am Start, genau wie die Mangas, die teilweise sogar von Ken Sugimori persönlich entworfen und gestaltet werden. Der popkulturelle Einfluss der Pokémon-Reihe zeigte sich in den ersten Boom-Jahren jedoch auch auf andere Arten und Weisen, so wurde Pikachu weltweit zu einem der bekanntesten Videospiel-Charaktere aller Zeiten. Mehrere Fluglinien und Zugbetreiber gestalteten in Japan ihre Transportmittel nach einigen Pokémon, zahlreiche TV-Serien verweisen regelmäßig auf Pokémon. Am bekanntesten dürfte die Serie „Drawn Together“ sein, die mit einem der Hauptcharaktere namens Ling-Ling über eine direkte Parodie auf Pikachu verfügt.

Das Pokémon-Unternehmen

In Tokio, New York und Osaka eröffnete Nintendo im Laufe der Jahre eigene Pokémon-Shops, die sich auf Merchandise und Sonderaktionen spezialisierten und zum Mekka aller Fans der Serie wurden. Obwohl das New Yorker Pokémon Center mittlerweile zum Nintendo-Shop umgewandelt wurde, handelt es sich bis heute um eine Anlaufstelle für Pokémon-Jünger.

Der Erfolg von Pokémon sorgte angesichts der kuriosen Franchise-Rechte, die in der Videospielwelt so gut wie einzigartig sind, zur Gründung eines eigenen Unternehmens, das sich fortan komplett auf Pokémon ausrichtet. Nintendo, GAME FREAK und Creatures besaßen allesamt ein Drittel aller Rechte an Pokémon, weshalb das Joint-Investement mit dem Titel „The Pokémon Company“ 1998 entstand und zunächst als „Pokémon Ltd.“ in Japan, Amerika und Europa operierte. Die Geschäfte in Asien, Neuseeland und Australien übernahm Nintendo, in Südkorea arbeitet Pokémon Korea, Inc. an der Reihe. Zunächst war das Ziel von The Pokémon Company lediglich der Betrieb des Pokémon Centers in Tokio, später kamen jedoch auch die allgemeinen Franchise-Vertriebsrechte und Lizenzvergaben zum Aufgabenbereich des Unternehmens hinzu. Während man das Unternehmen zunächst in Tochterunternehmen wie Pokémon USA und Pokémon UK aufspaltete, kam später die Verschmelzung der japanischen, amerikanischen und europäischen Unternehmen zum globalen Player.

Die Pokémon-Reihe war jedoch auch nach dem ersten Boom erfolgreich und entwickelte sich von einem einzigen Spiel auf nun mehrere unterschiedliche Spinoffs und Nachfolger weiter.

Der Start, die Zukunft

Die beiden ersten Teile der Reihe, Rot und Grün, erschienen 1996, bekamen mit Blau noch im selben Jahr eine Ergänzung und wurden mit der ersten Zusatzedition Gelb 1998 konsequent erweitert. Auch hier spielte wieder die Region von Kanto eine große Rolle und am üblichen Spielprinzip – fang alle Pokémon, besiege die acht Arenaleiter, werde Champion der Pokémon Liga – änderte sich hier im Grunde genommen nichts. Pokémon Gelb stellte jedoch aufgrund seiner Nähe zum Pokémon-Anime eine Besonderheit dar, so stand zu Beginn des Spiels zunächst nur das aus der Serie bekannte Pikachu als Starter zur Verfügung, es lief einem hinterher und verweilte nicht wie üblich in seinem Pokéball. Neue Antagonisten wie Jessie und James waren ebenfalls mit am Start. Pokémon Gelb war zudem erstmals in Farbe spielbar und unterstützte somit die Neuerungen des Game Boy Colors. GAME FREAK selbst bezeichnet Gelb als „Director’s Cut“ der Originaltitel. Gelb erschien wie immer ein Jahr später erst in Amerika, zwei Jahre später dann in Europa.

Während man in Europa also erst an Pokémon Gelb kam, wurde in Japan bereits die zweite Generation der Pokémon eingeläutet. Pokémon Gold und Silber erschienen Ende 1999 und gelten zu den besten und konsequentesten Sequels aller Zeiten: Die grundlegende Spielidee wurde komplett übernommen, jedoch maßgeblich verbessert und erweitert. Pokémon Gold und Silber hießen zunächst übrigens schlicht und einfach „Pokémon 2“, der Titel wurde jedoch später angepasst.  Die Titel waren zunächst nicht einmal für den Game Boy Color geplant, stattdessen war man mit der Entwicklung für den alten Game Boy beschäftigt, stieg jedoch später auf die Farbengine um. Neben einer vollständigen Farbunterstützung kamen viele neuen Funktionen wie Vererbung, Tageszeitenwechsel, der PokéCom, Zucht, Geschlechter sowie die Typen Unlicht und Stahl hinzu und wurden wohlwollend angenommen. Die neue Region Johto war zudem nicht die einzige bereisbare Gegend, stattdessen konnten Spieler obendrein auch noch das alte Kanto besuchen und dort nach der Hauptstory erneut alle acht Orden sammeln und sich der Pokémon Liga stellen. Während der Entwicklung hatte Entwickler GAME FREAK jedoch enorme Probleme in Sachen Speicherplatz: Alleine aufgrund der immensen Inhaltsmenge sowie den zusätzlichen 100 Pokémon stieß man schnell auf Kapazitätsgrenzen und konnte die Region Kanto zunächst nicht mit in das Spiel packen. Satoru Iwata, damals noch Präsident von HAL Laboratory und späterer Nintendo-Präsident, half aus und komprimierte die Spieldateien so sehr, dass die Entwickler keine Mühen mehr hatten Kanto ebenfalls auf die Diskette zu packen. Gold und Silber erschienen 2000 in Amerika, 2001 in Europa – 2000 kam in Japan bereits die Zusatzedition Kristall, die erstmals einen weiblichen Charakter unterstützt, und 2001 auch in Amerika und Europa erschien.

Grün bedeutet Frieden – Blau und Rot bedeuten Krieg

Mit der neuen Handheld-Generation des Game Boy Advance kam es 2002 in der Pokémon-Serie zum wohl technologisch größten Fortschritt in der Geschichte der Reihe. Sie entwickelten sich zu den erfolgreichsten GBA-Spielen aller Zeiten und kamen erneut mit enormen Verbesserungen daher und läuteten somit die dritte Generation ein. In allen anderen Regionen wurden Pokémon Rubin und Saphir weltweit 2003 veröffentlicht, eine Kompatibilität zu den beiden anderen Generationen bestand nicht mehr. Die neue Region Hoenn führte nach zwei Generationen mit Team Rocket gleich zwei neue Organisationen ein, die sich in den einzelnen Editionen voneinander unterscheideten: Während man in Pokémon Rubin gegen Team Magma an der Seite vom Team Aqua kämpft, stellen in Pokémon Saphir Team Aqua die Gegner dar, die von Team Magma an eurer Seite bekämpft werden. Die dritte Generation wurde erstmals mit Remakes ausgestattet, die 2004 weltweit auf den Markt kamen: Pokémon Feuerrot & Blattgrün sind die Neuauflagen von Pokémon Rot und Blau und fühlten sich ganz wie neue Spiele an, trotz des immer noch bestehenden alten Charmes. Warum man sich für ein Remake von Grün und nicht von Blau entschied? Laut Masuda stellte die Farbe grün im Gegensatz zu blau stets Frieden dar, die in Kombination mit der Farbe rot und den Symbolen Wasser und Feuer stets Konflikt andeutete. Auch die dritte Generation wurde 2004 in Japan und 2005 im Rest der Welt mit einer Zusatzedition ausgestattet, diesmal war Pokémon Smaragd der auserwählte Titel. Smaragd veränderte die Geschichte von Rubin und Saphir leicht ab und führte neben der Kampfzone neue Sonderfunktion ein.

Mit der vierten Generation und den Titeln Pokémon Diamant und Perl kamen 2006 in Japan und ein Jahr später in Amerika und Europa erneut Titel für die nächste Handheldgeneration auf den Markt, dem Nintendo DS. 107 neue Pokémon begleiteten das Abenteuer mitsamt der erstmaligen Unterstützung von Internet-Verbindungen, wodurch drahtlose Kämpfe und Tauschfunktionen über eine Drahtlosverbindung ermöglicht wurden. 2004 angekündigt wurden viele Erweiterungen in das Spiel implementiert, darunter neue Tageszeiten, ein besserer Tagesrhythmus, die Pokétch-Uhr sowie ein Untergrund, in der die aus der dritten Generation bekannten Geheimbasen erbaut werden konnten. Obendrein verschaffte der Touchscreen in Kämpfen und unterwegs einen besseren Überblick. Zwei Jahre nach Release kam Pokémon Platin auf den Markt, mitsamt Giratina als Cover-Pokémon und einer neuen Gegend, die von Antimaterie und Schwerelosigkeit geprägt ist. Für GAME FREAK galten Diamant und Perl bereits als die ultimativen Pokémon-Titel, Platin sollte dies noch weiter toppen. Auch die vierte Generation wurde mit Remakes ausgestattet, diesmal mit HeartGold und SoulSilver, Neuauflagen der zweiten Generation. Die beiden Titel erschienen 2009 beziehungsweise 2010 genau zehn Jahre nach dem originalen Release und stellten laut Game Director Morimoto eine Mischung aus Innovationen und den bewährten Originalen dar, dessen aufrichtige Zusammenstellung genau zu beachten war. Veteranen sollten sich weiterhin an die Beschaffenheiten der Reihe erinnern können, während es sich für neue Spieler wie ein völlig neues Erlebnis anfühlen sollte. Neben vielen Minispielen und einem besonderen Pikachu kamen HeartGold und SoulSilver erneut mit zwei Generationen auf einmal und vielen Erinnerungen an die zweite Generation zurück.

Die Spiele der Hauptreihe (Nach Release in Europa)

Ein Bruch mit Traditionen

Die fünfte Generation bedeutete einen Bruch in gleich mehreren Wegen: Erstmals war eine Region nicht in Japan, sondern in einem ganz anderen Land angesiedelt, nämlich den Vereinigten Staaten und der Region rund um New York. Pokémon Schwarz und Weiß, hierzulande erschienen im Jahr 2011, und die Region Unova zeichnen sich deshalb durch eine umfassende Urbanisierung der Spielwelt aus, die gespickt ist mit einigen Erweiterungen wie zum Beispiel einer Traumwelt, die im Internet-Browser erreicht werden konnte und in Verbindung mit einem Spielstand aus den Editionen aufrufbar war. Merkwürdig erscheint die Wahl der Plattform: Obwohl der 3DS zu der Zeit bereits erschienen ist, kamen Schwarz und Weiß noch für den Nintendo DS heraus. Dies war auch bei den offiziellen Sequels der Fall, die erstmals keine einzelne Zusatzedition darstellten und 2012 ebenfalls für den DS erschienen sind. Es handelte sich dabei um die ersten direkten Sequels innerhalb der Reihe. Die Welt ist hier zwei Jahre nach den Ereignissen in Schwarz und Weiß angesiedelt, verfügt jedoch über die selbe Region, ist aber vor allem eine Erweiterung der bereits bekannten Geschichte. Im Gegensatz zu den vorherigen Generationen veröffentlichte GAME FREAK kein Remake eines Vorgängers.

Mit Generation sechs und den Titeln Pokémon X und Y erschienen 2013 zwei neue Titel aus der Hauptreihe, die erstmals komplett für den Nintendo 3DS entwickelt wurden. Eine Verbesserung der Grafik sowie die Unterstützung von 3D-Funktionen erweiterte die Reihe aus technischer Sicht, während der Fortschritt aus der fünften Generation beibehalten wurde. Wie schon in der Vorgängergeneration, verfügen X und Y nicht mehr über Schauorte in Japan, sondern spielen in Frankreich. Erstmals wurden die Titel weltweit gleichzeitig veröffentlicht, bislang mussten Fans in Europa und Amerika traditionell länger auf den Release warten. Die wohl größte Änderung stellt die Einführung von Mega-Evolutionen dar, die bei bestimmten Pokémon ausgelöst werden könnten, um diese noch stärker und mächtiger werden zu lassen. Zudem wurde der Typ Fee eingeführt. Die Geschichte der Serie wird durch die Mega-Evolution obendrein mit einem Rückblick auf die Vergangenheit ausgestattet, in der ein großer Krieg das Verhältnis zwischen Pokémon und Menschen störte. Zu Pokémon X und Y wurde lange eine Zusatzedition mit dem Titel Z erwartet, diese wurdeallerdings nie umgesetzt. Stattdessen setzte man ganz auf neue Remakes namens Omega Rubin und Alpha Saphir. Die Neuauflagen der dritten Generation wurden erneut ordentlich aufgebessert, sowohl aus technischer als auch inhaltlicher Sicht. Neben einer komplett neuen Storyline in den Delta-Geschichten wurden neue Funktionen aus der fünften und sechsten Generation übernommen und mit technischen Innovationen wie einem Flug über Hoenn eingeführt. 

Wie es weiter geht? Mit Pokémon Sonne und Mond, die noch Ende diesen Jahres für den Nintendo 3DS veröffentlicht werden sollen. Worum es da geht wissen wir zwar noch nicht, allerdings verspricht uns Nintendo bereits Großartiges!

Die einzelnen Zusatzeditionen

Die Remakes

Die mysteriösen Dungeons

Die Pokémon-Serie hob sich im Laufe der Jahre mit einer unglaublichen Anzahl an Spinoffs hervor, die zur Nebenreihe gehören und oftmals keine Verbindung zur Hauptserie darstellen. Das Sammelkartenspiel für den Game Boy Color aus dem Jahr 2000 sowie dessen ein Jahr später erscheinender Nachfolger gehören mit zu den ersten Titeln ihrer Art, später folgten noch Pokémon Pinball sowie Pokémon Pinball: Rubin & Saphir für Game Boy Color beziehungsweise den Game Boy Advance.

Die erste völlig neue Spielerfahrung stellten Pokémon Mystery Dungeon Blau & Rot aus dem Jahr 2005 dar, die obendrein auch noch auf zwei unterschiedlichen Systemen erschienen sind: Während Rot nur für den GBA verfügbar war, erschien Blau exklusiv für den Nintendo DS. Die von Chunsoft entwickelten Titel versetzen den Spieler erstmals in die Rolle eines Pokémon, das sich zusammen mit einem Partner durch mehrere Dungeons kämpfen muss. Neben zahlreichen Nebenmissionen, die in den einzelnen Dungeons erfüllt werden können und euch mit Belohnungen sowie neuen Freunden versehen, müsst ihr in den Dungeons vor allem in der Story vorankommen, die euch immer wieder in den Kampf gegen feindliche Pokémon versetzt. Diese gilt es zwar zu besiegen während ihr selbst nicht besiegt werden dürft, allerdings müsst ihr stets auf eure Hungeranzeige achten. Diesemuss mit Früchten aufgefüllt werden, damit ihr nicht ohnmächtig werdet und dadurch das Level verliert. Viele weitere Nachfolger der Reihe erschienen im Laufe der Jahre für DS, Wii und 3DS.

Eine Reihe voller Spinoffs

In der Ranger-Serie, bislang nur für den Nintendo DS erschienen, seid ihr zwar wieder ein Mensch, doch diesmal mit einer ganz anderen ungewöhnlichen Aufgabe: Die Pokémon müsst ihr zwar fangen, jedoch mit einem Art Lasso, das ihr über den Touchscreen steuert. Deutlich bekannter dürfte die Rumble-Serie sein, die mittlerweile auch kostenlos für den Nintendo 3DS erhältlich ist. Die Pokémon Stadium Serie mit dem letzten Titel namens Pokémon Battle Revolution für die Wii aus dem Jahre 2007 ist vor allem klassische Pokémon-Action in großen Arenen: Hier versetzt ihr euch in die Lage eines Trainers, der vor allem auf Kämpfe aus ist und sich durch mehrere Fraktionen zum besten Trainer der Welt hochkämpfen muss. Es handelt sich dabei um eine der wenigen Reihen mit vollständigem Design in 3D.

Auch weitere Titel, die in der Regel keine allzu große Aufmerksamkeit erhielten, kamen im Laufe der letzten zwanzig Jahre auf den Markt. Dazu gehören Pokémon Snap, eine Art Fotografie-Safari für den Nintendo 64 oder Pokémon Channel, einem Spiel, welches von einer TV-Sendung in der Pokémon-Welt handelt. In diesem Jahr erscheint obendrein noch Pokémon GO; einem Mobiltitel für iOS und Android, der euch erstmals Pokémon-Kämpfe im echten Leben ausführen lässt. Wer also schon immer einmal auf dem Schulhof gegen seine Freunde antreten wollte und das in der echten Umgebung, darf auf den neuen Titel gespannt sein.

Doch was birgt die Pokémon-Reihe noch in der Zukunft für uns? 

20 Jahre Pokémon – Alles Gute!

Technisch gesehen ist Pokémon jetzt offiziell mehr als 20 Jahre alt. Und seit mehr als 20 Jahren begeistert uns die Serie wie keine andere, so viel steht fest! Ich erinnere mich noch gut daran, dass meine Eltern zu mir sagten, ich hätte irgendwann genug von Pokémon – spätestens, nachdem ich jedes Jahr die neuen Teile für meinen Game Boy, Game Boy Advance und Nintendo DS haben wollte. Spätestens, wenn ich erwachsen werden sollte, sei doch endlich mal Schluss, so der Tenor. Spätestens, wenn das nächste Jahr hereinbricht, werde das doch alles zu kindisch. Nichts davon trat ein, noch immer kaufe ich die neuesten Spiele und zahlreiche Spinoffs, da sie eine Spielerfahrung bieten, die ich woanders nicht bekommen könnte.

Eltern der Jahrtausendwende war der Pokémon-Hype ohnehin immer unbegreiflich. Was ist so faszinierend an diesen mickrigen virtuellen Wesen, die nur auf einer ebenfalls mickrigen Speicherkarte vorhanden somit und nicht einmal greifbar sind? Nintendo, verblüfft vom Erfolg der Serie, sah das genau so. Der Hype, ausgelöst durch eine Welle neuer Videospielfans, könnte noch etwa zwei, drei Jahre anhalten, dann sei Schluss. Mehr als zwanzig Jahre danach ist von Ermüdungserscheinungen keine Spur zu sehen, im Gegenteil! Noch immer gehören neue Ableger der Pokémon-Serie zu den erfolgreichsten Neuerscheinungen auf den Markt, noch immer dominieren sie wochenlang die Verkaufscharts, noch immer kaufen sich Leute zahlreiches Merchandise und füllen damit die hauseigenene Regale. Und jedes mal wieder zittern sie vor Spannung bei der Ankündigung eines neuen Teils.

Zeitloses Spielprinzip

Als ich heute morgen aufgestanden bin, habe ich meinen uralten Game Boy Color noch einmal herausgekramt, der neben meinen anderen Nintendo-Konsolen im Regal steht. Ganz funktionieren tut der Gute zwar nicht mehr, es reicht jedoch noch so einigermaßen, um etwas darauf spielen zu können. Meine alten Editionen – ich besitze übrigens noch Rot, Blau, Gelb, Gold, Silber, Rubin, Smaragd, Feuerrot, HeartGold, Diamant, Platin, Schwarz, X und Omega Rubin – funktionieren immer noch, auch wenn hin und wieder der gute alte Pustetrick von Nöten ist. Selbst zwanzig Jahre nach Release sind die ersten Ableger zeitlos geblieben und werden heutzutage sogar schon auf Smartphones gespielt, entsprechende Emulatoren werden millionenfach nur aufgrund alter Pokémon-Teile heruntergeladen. Nintendo macht damit zwar kein Geld, aber die Fanbase würde sich auch heute noch die neuen Teile für die neuen Konsolen kaufen.

Das Konzept – sammeln, kämpfen, tauschen – funktioniert weiterhin. Ich kann Pokémon Rot in einen Uralt-GameBoy schmeißen und immer noch bedenkenlos Spaß haben. Die Grafik bemerke ich nicht, die Technik interessiert mich nicht, das Spielprinzip ist auch weiterhin hervorragend ausgetüftelt. Wer vor 20 Jahren Pokémon gespielt hat, der kann dies problemlos auch noch heute tun. Pokémon gehört wohl zu den einsteiger- und gleichzeitig veteranfreundlichsten Serien der Spielegeschichte, mit einer potenziellen hohen Lernkurve, die jedoch nicht unbedingt erfüllt werden muss. 

Pokémon, das Symbol einer ganzen Generation

Die kleinen und manchmal auch ganz großen Wesen in der virtuellen Welt üben eine Faszination aus, die von den großen und kleinen Menschen auf der echten Welt gleichermaßen nachvollzogen werden kann. Pikachu gilt als Symbol einer ganzen Generation, ist bei Milliarden Menschen bekannt. Auch exotischere Pokémon wie Mewtu und Mew sind weltweit eine Marke, werden geschätzt und geliebt. Gibt es eine Person, die wirklich gar kein Pokémon kennt, nicht ein Einziges? Schwer vorstellbar, um ehrlich zu sein. Wer von Videospielen gehört hat, der hat von Pokémon gehört, der hat von Pikachu gehört. Und wenn wir mal ehrlich sind: Wer hätte nicht gerne eines davon bei sich zu Hause?

Ich sammele auch heute noch gerne Pokémon. Mittlerweile nicht nur mit den Spielen, die mir meine Eltern eher weniger gern finanziert haben, sondern auch in physischer Form. Etwas muss schließlich auch hier verbleiben und nicht nur virtuell vorhanden sein. Plüschis, amiibos, Poster, Figuren – sie alle haben ihren Platz gefunden. Ob sie dort ewig stehen werden – ich weiß es nicht. Ich weiß aber, wo sie auf ewig verbleiben werden: Im Herzen.

Am 23. November erscheinen Pokémon Sonne & Mond. Eine neue Generation, eine völlig neue Region, zahlreiche neue Pokémon, mehrere neue Features und ein gänzlich neues Spielkonzept. Wir wissen genau, was sie sein werden: Großartige Abenteuer, für jung und alt, für groß und klein, für Fan und Nicht-Fan.

Alles Gute, Pokémon. Auf weitere tolle zwanzig Jahre. Mögest Du nie wirklich alt werden.

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