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World of Warcraft: Was ist da eigentlich passiert, Blizzard?

Von Christian Liebert - Special vom 14.08.2014 15:21 Uhr

Auf der gamescom 2014 konnten wir es uns natürlich nicht nehmen lassen, uns mit den Jungs und Mädels von Blizzard Entertainment zu treffen und ein kurzes Ründchen über die kommende World of Warcraft Erweiterung Warlords of Draenor zu quatschen. Zugegeben, die Mannen aus Anaheim sind ja immer sehr redefreudig und es fällt daher nicht gerade leicht, Fragen zu finden, die eben nicht schon bis zum Erbrechen gestellt wurden. Wird World of Warcraft irgendwann kostenlos werden? Zum Glück hatten wir dieses leidige Thema nicht im Repertoire, dafür aber andere tolle Themen, die wir euch jetzt auch gleich mitteilen werden.

Was war da eigentlich los?

Im letzten Jahr hieß es noch groß, dass Blizzard die Laufzeit zwischen den Erweiterungen verkürzen will. Bisher lief es immer so ab, dass die Entwickler ihre Spieler alle zwei Kalenderjahre mit einem frischen Add-on beglückten und obwohl man den Fans zur BlizzCon 2013 noch Mut machte, zieht sich Warlords of Draenor schon ziemlich lange. Das wäre von der Sache her gar nicht so schlimm, wäre es nicht so, dass Patch 5.4 – der den aktuellen Endgame-Content, den Raid auf Orgrimmar und Garrosh Höllschrei – schon Ende letztes Jahr auf die Server gespielt wurde und es seither keinen neuen Content gabe. Der Fall auf 6,8 Millionen aktive Abonnenten zeigt deutlich: Den Leuten ist langweilig. So langweilig, dass sie auch vorerst kein Geld in das erfolgreiche MMORPG stecken wollen. Wird sich das mit Warlords of Draenor wieder ändern? Mit Sicherheit, denn die Erweiterung rund um die alten Ork-Klans wird von vielen Fans heiß erwartet. Aber was hat da eigentlich so lange gedauert?

Es scheint so, als hätte sich Blizzard da selbst ein paar Steine in den Weg gelegt, denn um die angestrebte Power, der kürzeren Veröffentlichungszeiträume, zu stämmen, hat man das Personal rund um World of Warcraft massiv erhöht. Das klingt im ersten Moment schon mal ziemlich gut und nach jeder Menge frischer Ressourcen für die Entwicklung. Aber leider trat so ein bisschen das Gegenteil ein, denn der Flaschenhals in der Veröffentlichung von Warlords of Draenor war die Tatsache, dass die neuen Mitarbeiter allesamt noch nicht mit der Geschwindigkeit der alten Hasen arbeiten konnten, die widerum ihre Zeit auch darin investieren mussten, die Neulinge einzuarbeiten. Nun sei man aber, so Blizzard, auf einem guten Kurs und wie man uns bereits mitteilte, ist die übernächste Erweiterung bereits in der Mache. Es könnte also klappen, dass es nach dem Kampf gegen die Eiserne Horde nicht so lange dauern wird, bis es frisches Material gibt.

Ein unvermeidlicher Zwist

World of Warcraft: Warlords of Draenor ist die Reise in eine neue Vergangenheit und erreicht damit zwei interessante Aspekte rund um das MMO und die Marke Warcraft. Zum einen treffen wir im alten Draenor auf viele namenhafte Helden und Bösewichte aus der klassischen Warcraft-Geschichte, zum anderen wird die Story in einem Stil weitererzählt, der dem großen Namen wesentlich besser zu Gesicht steht, als die Pandaren und der asiatische Stil. Allerdings ergeben sich damit auch zwei Problemzonen: Zum einen ist Garrosh Höllschrei der erste Obermotz, der innerhalb der Story von einer Erweiterung in die nächste geschliffen wird. Während wir Kel'thuzad zwar auch schon zweimal töten durften, handelte es sich dabei ja lediglich um einen Neuaufguss, weil es viele Spieler von Klassik-WoW gar nicht bis nach Naxxramas geschafft haben. Aber Arthas, Kil'jaeden, Illidan und Todesschwinge mussten ihr Leben bereits lassen – für immer. Mit dem korrumpierten Kriegshäuptling hingegen hat man aber noch einiges vor.

Was das aber genau sein wird, ja, da halten sich die Entwickler noch bedeckt. Garrosh ist aus dem Gefängnis der Pandaren entkommen und durch das Dunkle Portal in die Heimat der Orks geflüchtet: Draenor. Dort baut er sich seine neue Armee, die Eiserne Horde, wieder auf und spielt die Klans gegeneinander aus. In Warlords of Draenor werden wir den Sohn Höllschreis vor allem als Strippenzieher im Hintergrund sehen. Auf die Frage, ob wir Garrosh am Ende endlich verdient die Rübe herunterhauen dürfen, geht Blizzard nur mit dem Hinweis ein, dass eben diese Antwort noch nicht gegeben wird.

Das zweite große Problem mit der Reise in die Vergangenheit ist der Plot-Twist, der dadurch entsteht. Immerhin fummelt Warlords of Draenor großspurig in der Vergangenheit herum und eigentlich müsste sich dadurch so gut wie der ganze Verlauf der Warcraft-Handlung drehen. Dass man aber, als Level-100-Spieler, weiterhin in die Scherbenwelt reisen und die Abenteuer von The Burning Crusade erleben kann, bringt die Frage mit sich, ob man auch beginnen wird, die Story von WoW nachhaltig zu ändern? Es wäre cool, aber es ist wohl nicht möglich. Blizzards Aussage dazu ist, dass das MMO schon immer so funktioniert hat. Man besiegt Arthas und in den Pestländern gab es weiterhin seine Plage. Todesschwinge formte die Welt komplett neu, obwohl diese Entwicklung an Nordend spurlos vorüberging und man dort sogar Garrosh traf, der zur gleichen Zeit bereits als Kriegshäuptling in Orgrimmar stand. Kurzum: An den alten Inhalten wird sich durch Warlords of Draenor gar nichts ändern. Dafür ebnet man bereits jetzt den Weg für das, was nach der Eisernen Horde und den Ork-Klans kommt.

Ist die Zeitlose Insel gar nicht so zeitlos?

Die Zeitlose Insel war in Mists of Pandaria ein großartiges Stückchen Inhalt, wenn man auf klassische MMOs steht. Durch die Gegend laufen, es mit allerhand Monstern aufnehmen und dabei Beute kassieren. Nebenher erwartet uns noch Open-World-PvP zwischen den beiden Fraktionen und interessante Events, wie der Schiffversenkung oder die vier Boss-Aspekte. Natürlich alles kein Content für die Ewigkeit und für viele Spieler nur eine Möglichkeit ihre Twinks besser auszurüsten. Gut ist dieses Konzept auf alle Fälle und so kommt die Frage auf, ob Blizzard plant, die Zeitlose Insel zu erweitern und auch nach Erreichen von Level 100 besuchenswert zu halten.

Schön wäre es, aber Blizzard hat sich da leider anders entschieden und es scheint, dass die Zeitlose Insel am Ende gar nicht so zeitlos ist, wie wir immer gedacht haben. Es wird kein Update geben, dafür wird aber das Konzept beibehalten. Immerhin hat es sich als funktional erwiesen und so will Blizzard mit Warlords of Draenor in so gut wie jedem Gebiet einen solchen Part einbauen und so viele Zeitlose Inseln schaffen. Das klingt zwar auch nicht übel, aber leider auch ein bisschen schade, da man mit dem derzeitigen Konzept eigentlich einen tollen Weg eingeschlagen hat. Sicherlich geht man diesen auch weiter, aber eben nicht auf der Zeitlosen Insel, die dadurch ihren Wert verlieren und in den großen Topf der Bereiche von World of Warcraft rutscht, an die man sich schon nach kurzer Zeit nicht mehr erinnert.

Große Schadenswerte würden die Server sprengen

Eine für die Spieler sehr relevaten Neuerung wird bekanntlich der Rückwertsgang bei den Werten. Nachdem wir jahrelang immer mehr Schaden gemacht haben und uns immer krasse Lebenspunkte zur Verfügung standen, reist Blizzard nicht in der Zeilinie zurück in die Vergangenheit, sondern auch bei der Power der Spieler selbst. Rund 10-Prozent eurer aktuellen Schwellenwerte werdet ihr nach Warlords of Draenor noch erreichen. Das ist ein ziemlich krasser Schritt zurück, wie es ihn schon seit Wrath of the Lich-King nicht mehr gegeben hat. Aber das ist auch gut, denn so allmählich wurde die Sache etwas lächerlich. Eine Million Hitpoints und 300.000 Schaden pro Sekunde – das ist einfach zu viel.

Aber nicht nur unsere Gehirne werden durch diese Schwellenwerte gesprengt, auch für die Server brachte es immer mehr Probleme. Da ja jeder Wert berechnet werden muss und auch Zahlen den Speicher einer Recheneinheit belegen, sind immer abgefahrenere Werte auch nicht gerade förderlich für einen reibungslosen Arbeitsablauf der Server. Laut Blizzard war dies auch mit einer der Hauptgründe, warum man sich am Ende dafür entschieden, die Performance der Charaktere ordentlich zu drosseln. Natürlich war aber auch der Fakt, dass die hohen Werte immer schwerer zu handhaben waren, ein Grund für diesen Schritt. Immerhin ist es schon ulkig, wenn man wesentlich mehr Lebenspunkte hat, als ein Raid-Boss, dessen Bezwingung seiner Zeit eine Gruppe von mindestens 10 Spielern erforderte.

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