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Allgemein - Warum wir keine neuen MMOs mehr brauchen?

Von Christian Liebert - Kolumne vom 19.11.2013 - 17:15 Uhr
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Wie viele Online-Rollenspiele werden eigentlich pro Jahr angekündigt? Okay, diese Frage ist jetzt nicht so spannend, interessanter ist es doch, wie viele es davon wirklich auf den eigenen Rechner schaffen und dort auch länger als ein paar Tage verweilen? Bei mir hat es dieses Jahr exakt ein neues MMO geschafft, dass ich ihm mehr Zeit gewidmet habe, als für meinen Beruf nötig. Dieses Spiel heißt Neverwinter und ich spiele es mittlerweile nicht mehr. Habe es gerade mal bis Level 40 geschafft. Warum? Eine ebenfalls interessante Frage, denn zu diesem Zeitpunkt war Langzeitmotivation auf jeden Fall gegeben. Dennoch schaffte es das MMORPG nicht, mich auf lange Zeit zum Starten zu bewegen. Das geht mir schon seit vielen Jahren so und bis auf wenige Ausnahmen ist und bleibt World of Warcraft der einzige Vertreter seines Genres, der mich über Jahre fesseln konnte. Keine Angst, ich lasse mich hier gleich nicht seitenweise über WoW aus und versuche auch nicht zu begründen, warum Blizzards Musterknabe andere Titel ausstechen könnte. Alternativen gibt es zuhauf, auch mit besseren Inhalten. Heute will ich darüber schreiben, warum es vielen so geht wie mir und warum die Anziehungskraft von langwierigen Onlinespielen immer mehr den Bach herunter geht.

Das Elder-Scrolls-Debakel

Mit Elder Scrolls Online war er wieder da, der erhoffte Hit. Schon alleine die Enthüllung seitens Bethesda sorgte für so viel Aufsehen, dass sich der Blick einer ganzen Genre-Nation auf dieses eine Spiel richtete. Haben wir endlich unser neues Zugpferd gefunden? Wir alle haben dies gehofft, denn frischer Wind tut auch unserer Branche endlich gut. Alles sah sehr gut aus, bis...

Als Tobias Heidemann in seinem Artikel „Knietief im Schnee von gestern“ auf giga.de über ZeniMax neues Online-Rollenspiel ablederte und darin das drastische Zitat eines Entwicklers anbrachte, der selbst sagte „Ja, stimmt - das ist alles Schall und Rauch“, spiegelte er damit alle Empfindungen wieder, die ich selbst auch seit den ersten Präsentationen hegte. Exakt seit meiner ersten ehrlichen Erfahrung mit diesem MMO frage ich mich nämlich: „Wird es das wirklich werden?“. Ich weiß, dass es vielen meiner Branchenkollegen und auch etlichen Fans mittlerweile genauso geht, die selbst auf einer der vielen Messen mit dem Spiel in Berührung kamen. Ebenfalls exakt seit es das erste richtige Gameplay-Footage gibt, sinken die Klicks für dieses Spiel bei uns auf dem Portal, während andere Titel stärker auffahren. Dieses Verhalten spricht Bände über die mittlerweile arg demotivierte Welt der Online-Rollenspiele.

Zu viel, zu gleich oder einfach nur die falsche Zeit?

The Elder Scrolls Online ist dabei kein Einzelfall und ich möchte auch mitnichten behaupten, dass ZeniMax Online hier schlechte Arbeit macht. Dieses MMO ist nur ein weiterer Titel in einem schon lange währenden Zyklus von Luftblasen. Es sind einfach zu viele dieser Spiele, leider auch oft vom asiatischen Fließband, in den letzten Jahren erschienen, die sich inhaltlich gleichen wie ein Ei dem anderen. Fantasywelt, Zauberer, Orks und Zwerge, die sich mit Drachen, Trollen und anderen Fabelwesen prügeln. 16 Jahre nach Ultima Online hat sich an diesem Grundprinzip nur wenig geändert. Es ist diese verdammte Gleichheit, die uns immer wieder den Wind aus den Segeln nimmt. Dieses elendige Gefühl, immer wieder dasselbe Game zu spielen. Damit meine ich nicht, dass es neue Features geben müsse, die es definitiv gab, sondern eher, dass dieses ganze Genre einfach am Ende seiner Kreativität angekommen ist.

Selbiges sehen wir bei Camelot Unchained, dem neuen aufstrebenden Projekt von Mark Jacobs, einem der Macher von Dark Age of Camelot. Dabei verfolgt sein neues Baby exakt denselben Grundgedanken von DAoC seiner Zeit: alles auf PvP. Nette Idee, aber sind wir mal ehrlich: Warum war Dark Age of Camelot damals so erfolgreich? Ganz einfach, weil es die richtige Zeit für diese Games war. Das Internet baute sich aus, nach Jahren der Shooterherrschaft wollte man frischen Wind und Online-Rollenspiele, die den alten Kindheitstraum des zweiten Ichs in einer belebten Welt erfüllten, waren cool und vor allem: Sie waren neu. Heute sind sie nicht mehr neu, sie sind alt, weil das Konzept dahinter einfach ausgelutscht ist. Dark Age of Camelot, Lineage, Ultima oder EverQuest - sie alle waren nicht besser, sie hatten nur den Vorteil die Repräsentanten eines aufstrebenden Genres zu sein, dessen Wendepunkt mit den seit zwei Jahren fallenden Spielerzahlen von World of Warcraft besiegelt wurde.

Richard Garriot leitete einst mit den Worten, dass Ultima Online nur der erste Schritt in die Welt der MMORPGs sei, dieses Segment der Spielewelt ein. Während der Enthüllung seines neuen Titels Shroud of the Avatar verriet er, dass er selbst glaubt, dass diese MMOs nicht mehr zeitgemäß sind.

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