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League of Legends: So spielen sich Hecarim und Varus

Von Redaktion PlayCentral - Special vom 20.05.2012 13:57 Uhr

Dass Riot alle zwei Wochen für sein Wunderkind League of Legends einen neuen Champion ins Rennen schickt, dürfte wohl mittlerweile jeder Fan des berühmten DotA-Klons wissen. Allerdings ist es immer wieder erstaunlich, wie die Mannen aus Santa Monica es schaffen, völlig unterschiedliche Helden zu kreieren, die den Alltag auf den Schlachtfeldern ständig neu gestalten. Stets muss man sich auf neue Fähigkeiten einstellen und das eigene Spielen anpassen. Auch Hecarim und Varus stehen dem in Nichts nach. In diesem Champion-Special haben wir beide Kämpfer unter die Lupe genommen.

Hecarim, der Schatten des Krieges

Gespielt wird Hecarim hauptsächlich als Bruiser auf der Top-Lane oder im Jungle. Wo auch immer ihr diesen beeindruckenden, neuen Champion einsetzen wollt, ihr werdet sicherlich froh darüber sein, ihn in eurem Stall zu haben! Zu seinen größten Stärken gehört wohl seine enorme Überlebensfähigkeit. Mit seiner Aura, die von Feinden oder Verbündeten verursachten Schaden im Wirkbereich in Heilung umwandelt, kann Hecarim enorm lange seine Position behaupten. Sei es im Jungle, wo ihr dadurch die Möglichkeit habt, einfach schneller und effektiver euren Teammitgliedern zu helfen, oder auf der Top-Lane, wo euch das längere Durchhaltevermögen mehr Gold und Erfahrungspunkte einbringt. Auch sogenannten Ganks kann Hecarim durch seine E-Fähigkeit „Vernichtender Ansturm„ schnell entkommen und macht damit so einigen Junglern aus dem Gegnerteam einen gewaltigen Strich durch die Rechnung. Insgesamt lässt sich sagen, dass seine Skills sehr gut aufeinander abgestimmt sind.

Hier die Fähigkeiten auf einen Blick

  • Berserker! (Q-Fähigkeit): Hecarim schlägt um sich und fügt so nahen Gegnern 50/85/120/155/190 (+) normalen Schaden zu (50 % Schaden gegen Vasallen und neutrale Monster).Trifft Hecarim mindestens einen Gegner, erhält er eine Kumulation für Toben, die seine Abklingzeit kurzzeitig um 1 Sekunde verringert.
  • Geist des Schreckens (W-Fähigkeit): Hecarim verursacht an allen nahen Gegnern 4 Sekunden lang insgesamt 80/125/170/215/260 (+0.8) magischen Schaden. Währenddessen wird er für 10/15/20/25/30% des Schadens, den die betroffenen Gegner, egal aus welcher Quelle erleiden, geheilt. Hecarim kann nicht mehr als 60/90/120/150/180 Leben von Vasallen erhalten.
  • Vernichtender Ansturm (E-Fähigkeit): Hecarim erhält 4 Sekunden lang zusätzliches Lauftempo. Sein nächster Angriff stößt sein Ziel zurück und verursacht abhängig von der von ihm seit Aktivierung der Fähigkeit zurückgelegten Distanz zwischen 40/75/110/145/180 (+) und 80/150/220/290/360 (+) normalen Schaden.
  • Ansturm der Schatten (ultimative Fähigkeit): Hecarim beschwört schemenhafte Reiter und stürmt voran, wobei er allen getroffenen Gegnern 100/200/300 (+0.8) magischen Schaden zufügt. Danach entfesselt Hecarim eine Schockwelle, die nahen Gegnern zusätzlich 50/125/200 (+0.4) magischen Schaden zufügt und diese 1 Sekunde lang vor Hecarim fliehen lässt. Hecarim selbst bewegt sich nur bis zum gewählten Punkt. Die Reiter hingegen bewegen sich immer über die volle Distanz.
  • Pfad des Krieges (Passive): Hecarim kollidiert nicht mit anderen Einheiten und erhält einen Teil seines zusätzlichen Lauftempos als Angriffsschaden.

Hecarim im Jungle

Natürlich sind Nahkämpfer, die mit Eigenheilung und Flächenschaden aufwarten, immer prädestiniert für den Jungle. Mit beidem ist Hecarim ausgestattet und da wundert es dann auch nicht, dass er sich hier wie zuhause fühlt. Die üblichen Routen gehen einem locker und schnell von der Hand und so dauert es auch nicht lange, bis man das erste Mal seinen Teammitgliedern unter die Arme greifen kann. Im Idealfall startet man bei den Wölfen und begibt sich danach zum Blue-Buff, da am Anfang der exzessive Einsatz der Q-Feritgkeit sehr auf das Mana schlägt. Anschließend prügelt man sich noch durch die Geister und hat dann sein Zerschmettern wieder für den Red-Buff zur Verfügung. Nun ist es an der Zeit, seinen ersten Gank anzusetzen und man schafft sich einen Überblick über die Karte. Habt ihr eine Lane gefunden, die eure Unterstützung gebrauchen kann oder in der sich der Gegner zu weit raus gewagt hat, begebt ihr euch in dessen Rücken und beginnt damit, ihn mit eurer E-Fähigkeit anzustürmen. Dadurch wird der Gegner nach vorne gestoßen und für eine kurze Dauer bewegungsunfähig gemacht. Der perfekte Zeitpunkt um ihm nun mit aktivierter W-Fähigkeit mit Autoattacken und Q-Spamm zuzusetzen. Normalerweise habt ihr nun eure erste Tötung oder Unterstützung erzielt und könnt nun eure Route im Jungle fortsetzen. Die Kombination aus Geschwindigkeit, Burstschaden und dem Knockback machen aus Hecarim einen gefährlichen Jungler der, wenn man nicht achtsam ist, einen ganz schnell ins Jenseits befördert. Ab der Stufe 6 sind seine Ganks noch effektiver, da er dort seine ultimative Fähigkeit, „Ansturm der Schatten“, bekommt und somit sehr schnell Ziele verfolgen kann und sie mit „Furcht“ belegt. Im Großen und Ganzen macht Hecarim sehr viel Spaß im Jungle. Mit ein wenig Übung wird man zu einem wichtigen und spielentscheidenden Mitglied der Partie.

Hecarim auf der Top-Lane

So wie fast jeder andere Jungler, lässt sich auch Hecarim auf der Toplane spielen. Er bringt dafür ja auch alles mit, was man braucht. Einen Skill zum Harassen, einen Selfheal und, wie sollte es anders sein, eine Möglichkeit, um gegnerischen Ganks zu entkommen. Hauptaufgabe ist es, so viel Gold und Erfahrungspunkte wie möglich zu gewinnen und dabei seinen Kontrahenten von Selbigem abzuhalten. Hierbei hilft euch eure Q-Fähigkeit, die den sich zu nah herantrauenden und einen Lasthit anstrebenden Gegner gleich wieder auf den Rückweg schickt. Sollte es doch einmal zu einem Schlagabtausch kommen, habt ihr mit der Eigenheilung noch einen Trumpf in der Rückhand. Wichtig auf der Top-Lane ist es, stets die Karte im Blick zu haben, um brenzliche Situationen im Voraus zu erkennen. Eine Ward im Fluss oder Gebüsch unter euch ist dabei meist mehr wert als ein neuer Gegenstand.

 

Varus, der Pfeil der Vergeltung

Anders als die meisten Champions kann Varus auf allen Positionen gespielt werden. Seine Fähigkeiten erlauben ihm nämlich große Flexibilität. Auf der Lane ermöglicht die einzigartige Kombination an Fähigkeiten Varus konstant, Druck auf seine Gegner aufzubauen. Mit „Durchdringender Pfeil“ kann er sowohl sicher farmen als auch gegnerischen Champions Schaden zufügen, ohne sich einer zu großen Gefahr auszusetzen. Daneben macht die Heilungsverringerung mit Flächenwirkung von „Pfeilhagel“ es gegnerischen Supportern schwerer, den erlittenen Schaden zu kompensieren. Wenn es an der Zeit ist, den Todesstoß zu erzielen, sichert ihm „Lebende Vergeltung“ ein hohes Angriffstempo, damit er mit „Verdorbener Köcher“ schnell mehrere Ladungen von „Verderbnis“ in Vorbereitung auf den Todesstoß ansammeln kann. Sehr selten bei einem Fernkampf-Carry sieht man auch, dass man ihn auf Angriff oder Magie spielen kann. Hier habt ihr die freie Wahl und beide Varianten machen enorm viel Spaß.

Varus Fähigkeiten

  • Durchdringender Pfeil (Q-Fähigkeit): Varus bereitet sich vor und feuert dann einen kräftigen Schuss ab, dessen Reichweite und Schaden mit der Vorbereitungszeit steigen.
  • Verdorbener Köcher (W-Fähigkeit):  Varus' normale Angriffe verursachen zusätzlichen magischen Schaden und belegen seine Ziele mit Verderbnis. Trifft eine seiner anderen Fähigkeiten ein solches Ziel, bricht die Verderbnis hervor und verursacht magischen Schaden abhängig vom maximalen Leben des Ziels.
  • Pfeilhagel (E-Fähigkeit): Varus feuert einen Pfeilhagel, der normalen Schaden verursacht und den Boden entweiht. Der entweihte Boden verringert das Lauftempo, die Heilung und Regeneration von Gegnern.
  • Kette der Verderbnis (ultimative Fähigkeit): Varus schleudert eine Ranke der Verderbnis, die den ersten getroffenen gegnerischen Champion festsetzt und sich dann auf weitere, nicht infizierte Champions ausbreitet, die bei Kontakt ebenfalls festgehalten werden.
  • Lebende Vergeltung (passive Fähigkeit): Varus erhält vorübergehend zusätzliches Angriffstempo, wenn er einen Gegner tötet oder dabei geholfen hat. Bei gegnerischen Champions fällt der Bonus stärker aus.

Varus als Fernkampf-Carry

Eine Rolle, in der sich Varus sehr wohl fühlt. Mit der riesigen Reichweite von „durchdringender Pfeil“ könnt ihr eure Widersacher auf Abstand halten und so in Ruhe weiter euren Kontostand erhöhen. Sollte es zum Kampf kommen, könnt ihr mit  „Verdorbener Köcher“ drei Marken durch automatische Attacken auf euren Gegner setzten, diese dann mit dem nächsten Skill auslösen und ihm enormen, zusätzlichen Schaden zufügen. Will euer Gegner fliehen oder wird er von einem Supporter geheilt, bleibt euch noch euer „Pfeilhagel“ um dieses zu unterbinden. Ab Stufe 6 habt ihr eure ultimative Fähigkeit, die den Gegner und seine in der Nähe befindlichen Verbündeten an Ort und Stelle fesselt. Nutzt dieses zu eurem Gunsten, wenn sie weglaufen wollen.

Varus als Magier

Wie schon angesprochen, gibt es auch die Möglichkeit, Varus auf Magie-Schaden zu spielen. Diese ist zwar nicht so verbreitet wie die des Fernkämpfer-Carry, aber dafür sehr spaßig. Bei dieser Variante baut alles auf den W-Spell „Verdorbener Köcher“ auf. Hier pushen wir durch die Fähigkeitsstärke der Items den Schaden, der mit jedem Treffer gemacht wird. Auch der E-Skill und die ultimative Fähigkeit profitieren von diesem Itembuild. In der Regel versucht man dem Gegner mit Auto-Attacken zuzusetzen und, wenn ihr drei Marken von „Verdorbener Köcher“ auf ihm habt, diese mit der E-Fähigkeit auszulösen. Euer "Ulti" hilft euch dabei, den Gegner am Wegrennen zu hindern und ihn so noch schneller ins Jenseits zu befördern. Wichtig bei dieser Spielweise ist das Item „Griff des Todesfeuers“. Dieses solltet ihr gleich zum Anfang des Kampfes auf den Gegner anwenden, damit er schon von Anfang an viele Lebenspunkte einbüßen muss.  „Nashors Zahn“ und eure Passive halten eure Angriffsgeschwindkeit oben und runden das Ganze ab.

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