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Diablo 3: Beta-Tagebuch: Mit dem Zauberer auf Achse!

Von Redaktion PlayCentral - Special vom 22.09.2011 07:35 Uhr

Mit seinem ersten Bericht aus der Closed Beta von Diablo 3 hat unser Chefredakteur Dennis durch die Schilderung seines Ersteindrucks schon vorab unwiderruflich klar gemacht, welches Potenzial in den Ingame-Abenteuern des Hack and Slay-Giganten aus dem Hause Blizzard steckt. Wie sich die anderen Klassen in der von den epischen Geschichten des Unheils geplagten Welt schlagen und ob sie an den Spaßfaktor des Dämonenjägers heran kommen, galt es aber trotz des ersten Abstechers nach wie vor zu überprüfen, weshalb wir uns dieses Mal mit einem Zauberer auf den Weg zur Weltrettung machten.

Diese findet, wie mit dem Dämonenjäger auch, zunächst in kleinem Rahmen statt. Frisch ins Leben gerufen, treffen wir die ersten desaströs zugerichteten Zombie-Recken, die sich als Zauberer dank des magischen Pfeiles in Windeseile aus dem Weg räumen lassen. Anfangs fühlt man sich da natürlich noch besonders mächtig, da einem die Gegner nicht im Geringsten zur Gefahr werden, es noch nicht einmal einige Schritte an den eigenen Charakter heranschaffen, ehe sie der Skill dahin rafft. So schlägt man sich mit dieser Klasse völlig unberührt hin zu Kapitän Rumford, wo man feststellen darf, nicht der einzige Mensch zu sein, der von Zombies belästigt wird. Mit der Unversehrtheit der eigenen Lebenspunkte ist es zu diesem Zeitpunkt aber bereits auch wieder rum, schließlich lassen sich die hier nähernden Monsterwellen nicht so schnell abwickeln, wie es zuvor der Fall gewesen ist. Schnelle Klicks hin oder her, auch ein Zauberer kann mit seinen Einzelattacken nicht an allen Fronten kämpfen. Dass die zu zerstörenden Kameraden in diesem Status letztlich noch kein Problem darstellen, ist angesichts des frühen Spielfortschritts aber kein Geheimnis.

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Doch auch abseits des Kampfes bietet Diablo 3 zahlreiche Momente des Staunens, so etwa beim Eintritt in das erste Dorf. Auch wenn der hier lodernde Scheiterhaufen wenig Harmonie erahnen lässt, sorgen die Lichteffekte, die Gestaltung und die Grafik für eine stimmige Atmosphäre. Daran sind nicht zuletzt die vertonten Charaktere Schuld, deren qualitativ hochwertige Synchronisation die Endzeitängste der Bewohner glaubwürdig transportiert. Daher gestaltet sich auch das Lesen der in den Gebäuden zu findenden Tagebucheinträge besonders spannend. Statt den Abenteurer mit einer Textwand zu konfrontieren, stattet Blizzard diese Momente mit einer entsprechenden Vorlesung aus – und das auch gleich zu Beginn im Tagebuch von Leha.

So entspannt, dafür mindestens ebenso actiongeladen, geht es nicht immer zu. Beispielsweise als uns mitten im Gespräch ein paar aus dem Boden hervor steigende Untote überrumpeln. Auch hier lautet für den Zauberer wieder die Devise: schnell handeln, nötigenfalls zurückweichen und Distanz gewinnen. Wer sich an diese Grundregel des Magierdaseins gewöhnt, der schafft es auch mehr als die ersten Minuten problemlos zu überstehen und findet in den Weiten des Plateaus erste Rüstungsteile. Eine Stofftunika niedriger Qualität beispielsweise. Wahlweise findet man den selben Look mit verbesserten Werten einige Meter weiter. Dennoch macht das Ganze optisch einiges her, denn klassentypisch umhüllt einen eine Art Gewand, die es im Winde zu wehen versteht. Möchte man auf Nummer sicher gehen und an solchen Objekten nicht vorbeistreunen, so sollte man die Landschaft mit Obacht untersuchen, Baumstümpfe, Vogelscheuchen oder Knochenhäufen nicht aus den Augen verlieren.

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Dann braucht es auch keine Furcht vor den böser werdenden Kreaturen der Diablo-Welt, selbst wenn diese nach vollständig geleertem HP-Balken als kriechende Torsos wiederkehren. Mit Stufe 4 hat man nach erfolgreichem Schnetzeln immerhin den neuesten Zauber gelernt. Fortan schmücken also insgesamt fünf Fähigkeiten das eigene Talentbuch. Hierzu zählt auch der gern verwendete „Shock Puls", der drei unkontrollierte Lichtblitze auf umstehende Gegner richtet und sich ideal eignet, um mehreren Bösewichten gleichzeitig den Gar auszumachen. Sieht man diese eher ungern auf Anhieb sterben, so empfiehlt sich die „Wave of Force". Sie schlägt Feinde zurück und mindert deren Bewegungsgeschwindigkeit, ähnlich wie die „Forst Nova", welche hingegen den kompletten, zeitweisen Stillstand der Gegner erwirkt. Wer lieber auf offensiven Hokus Pokus verzichtet, dem sei zur Eisrüstung geraten, die die eigenen Verteidigungswerte stützt.

Für den Eintritt in den riesigen, leuchtenden Kater, der einen in der Kathedrale auf der Suche nach Lehas Onkel Deckard erwartet, ist man somit bestens gewappnet. Im Inneren des Dungeons kommen wir dann auch zum ersten Mal richtig ins Schwitzen. „Grotesques", wie unsere neuen, ungebetenen Gäste von nun an heißen, machen uns das Leben nicht unbedingt einfach. Ihr Ableben ruft eine nicht zu verachtende Explosion mit schmerzhaften Schäden hervor. Aus ihren zerfetzten Körpern kriechende Maden sind da keine große Hilfe. Im Gegenteil. Und Spaß macht’s trotzdem. Insbesondere wenn man weitere, von Blizzard platzierte Mechanismen entdeckt, die dem Geschehen Abwechslung spendieren. Auf der Suche nach alternativen Möglichkeiten zur Gebäudereinigung dürfen aufmerksame Spieler nämlich auch Kronleuchter oder Mauern zum Fallen bringen, die dann wiederum Leichen unter sich begraben. Ungeachtet wie oft man auf solche Mittel oder den einfachen Zauberpfeil setzt, bleibt Diablo 3 von Minute zu Minute überdurchschnittlich unterhaltsam. Auch der erste Dungeon ist so schnell überlebt und eine Etage tiefer finden wir, von Skeletten überrumpelt, Deckard Cain auf und haben unserer erste große Heldentat gemeistert.

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Welche aufregenden Momenten Diablo 3 und die anderen Klassen wohl noch bereit halten? Das wissen wir spätestens nach unseren nächsten Beta-Eindrücken, die unser laufendes Tagebuch für euch festhält.

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