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Guild Wars 2: Colin Johanson im Interview zum Blockbuster! (2/2)

Von Redaktion PlayCentral - News vom 28.06.2011 12:00 Uhr
Viele hatten die Hoffnung bereits aufgegeben, das MMORPG ihrer Träume zu finden. Die Ankündigung von Guild Wars 2 erweckte dieses Hoffen damals wieder zu neuem Leben. ArenaNet hat bei den Spielern den Wunsch nach Innovation entflammt, ihn mit immer neuen Ankündigungen und mit Schlagworten wie "Dynamisches Ereignissystem" oder "Persönliche Charaktergeschichte" genährt. Alles, was die Überschrift Guild Wars 2 trägt, zieht die Massen an. Um dem hohen Interesse gerecht zu werden, hat unser Redakteur Thomas "Valkuro" Wallus Lead Content Designer Colin Johanson für ein ausführliches Telefoninterview geschnappt, zu Guild Wars 2 ausgequetscht und ihn auch kritischen Fragen unterzogen. Von so viel innovativen Ideen und Ambitionen haben wir selten in einem Interview gehört – verpasst daher weder Teil 1, noch Teil 2 des Ganzen.


Teil 1 verpasst? Kein Problem, schnell nachholen und hier nachlesen!
 

Dennoch kann eine glaubwürdige Atmosphäre schnell durch andere zerstört werden. Wir haben von Riot Games gehört, die Spielern die Möglichkeit geben, über Regelverstöße zu richten. Wäre dieses Feature eine Option für Guild Wars 2?

Colin: Bisher haben wir uns noch keine derart umfassenden Gedanken darüber gemacht, ob und wie wir solche Community Features in Guild Wars 2 einbinden könnten. Wir untersuchen zwar immer wieder mehrere Optionen, sind aber nicht so weit, genaue Informationen dazu bekanntzugeben. Was ich sagen kann ist, dass wir Guild Wars 2 von Anfang mit dem Gedanken im Hinterkopf konzipiert haben, eine zusammenhaltende Gemeinschaft statt einer fragmentierten Community aufbauen zu wollen.

Hört man das Wort MMORPG, so sollte man eigentlich an Millionen miteinander spielender Menschen denken. In traditionellen MMOs finden sich aber Millionen online spielende Menschen, von denen nur die wenigsten gemeinsam Aufgaben lösen. Die Spieler sind verstreut, sie wollen sich abseits von Gruppen nicht mit anderen umgeben, weil sie befürchten, die Mitspieler könnten den eigenen Fortschritt hemmen, einem die Monster vor der Nase wegschnappen und einen davon abhalten, Quests abzuschließen. Wegen dieser Missstände muss man dann Regeln aufsetzen, die es einem erlauben, darüber abzustimmen, wer Probleme verursacht oder wer einen einschränkt.

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In Guild Wars 2 motivieren wir die Spieler aber, gemeinsam Abenteuer zu bestreiten, und belohnen sie dafür. Auch hier dient unser dynamisches Ereignissystem wieder als perfektes Beispiel. Jeder, der an einer Aktion teilnimmt, erhält hierfür eine Belohnung. Die Events richten sich nach der Anzahl der aktiven Spieler. Je mehr Leute also anwesend sind, desto mehr gibt es für den Einzelnen zu erledigen. Man empfindet es dann nicht so, als ruinieren andere das eigene Spielerlebnis. Im Gegenteil. Sie werten das Ganze durch ihre Teilnahme auf. 

Alle können einander gegenseitig wiederbeleben, sodass man eine Art Bündnis mit anderen Spielern eingeht, dass wenn einer stirbt, man ihm hilft, wieder auf die Beine zu kommen. Damit sind die Spieler in der Umgebung immer eine wichtige Unterstützung für dich. Es gibt keine spezielle Heilerklasse, das heißt, man muss nicht nach einer speziellen Klasse Ausschau halten um irgendetwas zu unternehmen. Egal welcher Spieler an deiner Seite ist, egal welche Klasse er spielt, du willst mit ihm gemeinsam spielen, weil er dir Unterstützung und Hilfe bieten kann und Fähigkeiten besitzt, die zu denen deines Charakters passen und gut harmonieren. Das baut eine Gemeinschaft unter den Spielern auf, ohne einzelne Spielertypen auszuschließen.

Wenn im Rahmen unseres Kampfsystems die Situation auftritt, dass ich ein Monster angreife und du es ebenfalls angreifst, so bekommen wir beide Erfahrung und eine Belohnung für diese Kreatur. Es gibt kein Kill Stealing. Es geht darum, Spieler zu vereinen und wir versuchen ein MMORPG aufzubauen, in dem eine Gemeinschaft entsteht, um von diesen Problemen wegzukommen. Natürlich wird es immer solche Spieler geben, aber wir versuchen, es für diese so wenig lohnenswert wie möglich zu machen, damit sie überhaupt nicht mehr in die Versuchung kommen, das Spielerlebnis anderer einschränken zu wollen.

In traditionellen MMORPGs teilen Spieler für gewöhnlich die gleichen Aufgaben, lösen sie aber alleine. Würdest du die Behauptung bestätigen, dass Guild Wars 2 und seine Innovationen das Genre auf eine Art und Weise neu definieren, die es erforderlich macht, beispielsweise World of Warcraft als Light-Version eines MMO zu bezeichnen?

Colin: Unsere Arbeit als Entwickler baut ganz klar auf dem Stichwort „Innovation" auf. Wir sind uns unheimlich sicher, dass wir uns als Spieleentwickler und die komplette Industrie sich nur verbessern und wachsen können, wenn man durch das Ausprobieren neuer Dinge innovative Titel produziert.

Wenn wir an Guild Wars 2 arbeiten, heißt es dann eben zum Beispiel mal „Hey, es wird kein Kill Stealing geben!". Das ist etwas, was sonst nirgendwo der Fall ist. Wir haben ein dynamisches Ereignissystem, das die Schwierigkeit selbst reguliert und die Welt ständigen Veränderungen unterzieht. Solche Innovationen sind unserer Meinung nach etwas, das dieses Genre weiterbringt und Spielen hilft, sich weiterzuentwickeln um noch besser zu werden.

Wenn Guild Wars 2 wirklich so erfolgreich wird und die Spieler all die Innovationen zu würdigen wissen, wovon ich ausgehe, dann bekommen wir mehr und mehr Games zu Gesicht, die diese Features übernehmen. Dann müssen wir wiederrum weitere Neuerungen bringen, um mehr Features zu bieten, die der Industrie bei ihrem Wachstum helfen. Wir wollen das innovativste MMO machen, zu dem wir fähig sind und wir wollen die Industrie dadurch voran bringen. Wir sehen World of Warcraft daher wirklich nicht als Konkurrenten.

Entertainment ist eben unser Business. Die Menschen haben eine bestimmte Zeit, die sie täglich in Unterhaltung investieren. Das kann Fernsehen, Filme Schauen oder Zocken sein. Wir müssen also mit allem anderen, das Entertainment meint, konkurrieren und deshalb ist es wichtig, innovativ zu sein und neue Erlebnisse zu schaffen, neue Dinge auszuprobieren, die noch nie jemand gesehen hat. Das ist letztlich, was wir versuchen.

Gibt es mögliche Features, die noch nicht Inhalt von Guild Wars 2 sind, aber in einem möglichen Guild Wars 3 umsetzbar wären? Oder glaubst du, dass euer Spiel das Spielerlebnis auf solch ein hohes Level steigert, das sowohl von ArenaNet als auch von anderen Entwicklern schwer zu überbieten ist?

Colin: Uns fallen täglich neue Ideen ein, die wir gemeinsam sammeln. Das ist ein Teil dessen, was wir als Entwickler von Spielen machen. Immer hat jemand neue Einfälle, welche wir in jedes von uns produzierte Spiel mit einfließen lassen können. Doch eine besondere Schwierigkeit bei der Entwicklung von Spielen, und insbesondere bei der Entwicklung eines solch großen MMOs, liegt darin, diese so weit zu filtern, dass nur noch die wirklich coolen und von uns umsetzbaren Dinge übrig bleiben.

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Beim Rückblick auf die Veröffentlichungen der letzten Jahre, und zwar in allen Genres, liegt der Grund für das Scheitern vieler im Bemühen der Entwickler, extrem viele Dinge auf einmal umzusetzen. Eigentlich ist genau das sehr gefährlich. Bei der Entwicklung eines Spiels ist es daher wichtig, einige Hauptbereiche festzusetzen, auf denen das Game wirklich aufbaut und auf die man sich konzentrieren mag. Für Guild Wars 2 sind dies unsere persönliche Charaktergeschichten, unser dynamisches Ereignissystem und unser Kampfsystem, das im PvE und im PvP zur Geltung kommt. Das sind eben unsere drei Hauptbereiche, mit denen wir Großes leisten wollen und auf welche wir daher den Fokus unserer Innovationen legen.

Man kann versuchen, sich darauf zu konzentrieren, einige wenige Ideen anzupacken und sehr gut umzusetzen. Andererseits kann man, was wir nicht getan haben, versuchen, 25 unterschiedliche Neuerungen einigermaßen passabel zu machen um nachher mit einem passablen Spiel dazustehen statt drei Dinge, die eigentlich zu einem gigantischen Spielerlebnis führen würden, perfektioniert zu haben. Wenn wir also in Zukunft ein weiteres Spiel entwickeln, und sei es ein weiteres Guild Wars, dann werden wir uns wieder genau die gleichen Fragen stellen. Zum Beispiel, was die Kernpunkte unserer Innovationen sind. Wir müssen sicherstellen, dass diese Dinge dann sehr gut umgesetzt werden statt zu viele und zu verschiedene Pläne zu schmieden. Am Ende heißt es dann: Hierauf liegt unser Hauptaugenmerk für Guild Wars 2 … und darauf liegt unser Fokus für die Zukunft.

Viele in Asien entwickelte MMOs benötigen viel Zeit, um auf die Veröffentlichung im Westen vorbereitet zu werden. Wie schätzt du aber die Offenheit der Asiaten für eure Innovationen ein? Unterscheiden sich ihre Erwartungen von den unsrigen?

Colin: Eine der großen Vorteile unserer Zusammenarbeit mit NCsoft als Publisher ist deren Kenntnis des koreanischen und asiatischen Marktes, den wir immer besser zu verstehen versuchen, um unsere Spiele auf die dortige Veröffentlichung besser vorbereiten zu können. Diese Kooperation bietet also auch einen großen Nutzen, um gewisse Unklarheiten zu verstehen und darauf greifen wir gerne zurück.

Wirklich interessant ist, dass im Westen fälschlicherweise das Bild gilt, Spieler aus dem Osten wollten unbedingt ein grindlastiges MMO haben. Allein in den Staaten hört man im Kontext mit koreanischen Games oft genug Sätze wie „Oh, das ist bloß ein Asia-Grinder!". Die gleichen Kommentare hört man zu anderen Games aus dem Osten.

Spricht man aber mit den Spielern aus Asien, dann versteht man, dass sie diese grindlastigen Games ebenso wenig mögen wie wir selbst. Jeder auf der Welt sucht nach einem Spiel, das Freude bereitet. Einfach gesagt ist es das, was die Menschen brauchen. Natürlich gibt es kleine, kulturell bedingte Unterschiede zwischen uns allen, aber wir müssen verstehen, dass unsere Aussagen über die Spielgewohnheiten der Asiaten nicht zutreffen. Sie wollen einfach gesagt ein lohnendes Spiel. Sie wollen im Verlauf des Abenteuers einen Fortschritt spüren und für die Handlungen, für die sie verantwortlich sind, belohnt werden und ich glaube, würde man Europäern und Amerikanern die gleiche Frage stellen, so würden sie diesem Wunsch zustimmen. Erfüllt man diesen Anspruch und setzt das Ganze gut um, dann sind alle zufrieden.

Man will den eigenen Charakter verkörpern und sich sagen können: „Der Charakter ist irgendwie wie ich. Ich kann eine gewisse Verbindung zu mir sehen.". Du musst also Individualisierungsmöglichkeiten anbieten, in denen sich Spieler aus aller Welt wiederfinden. So etwas darf man bei der Entwicklung von Charakteren nicht außer Acht lassen. Denn gibt es Auswahlmöglichkeiten, die Charakter und Spieler miteinander verbinden, dann taucht man auch eher in eine Spielwelt ein.

Gibt es sonst noch etwas, das du unseren Lesern mitteilen möchtest? Irgendetwas über Guild Wars 2, deine oder eure Motivation, das alle wissen sollten?

Colin: Nun gut, ich erzähle eine kleine Geschichte als Ausruf an eines unserer Teams hier bei ArenaNet. Ich war kürzlich auf der Game Developers Conference um über unser dynamisches Ereignissystem für Guild Wars 2 zu sprechen. Ich stellte dieses also vor und die anderen Entwickler hatten die Möglichkeit, ihre Fragen zu stellen. Nachdem die Präsentation vorüber war, kam einer von ihnen zu mir und sagte, er liebe die Idee hinter dem Event-System, sie sei cool. Allerdings würde er sie niemals in sein Spiel einbinden, weil er nicht wisse, wie man das alles ordentlich auf Fehler testen solle. Die Tester müssten verrückt werden.

Ich glaube es ist wichtig, an dieser Stelle unsere Tester bei ArenaNet zu würdigen, denn sie waren und sind in der Lage, das zu testen. Sie machen einen großartigen Job. Ebenso wie unser Content Design-Team, denn sie sind fähig, dieses System, das sich so sehr von den traditionellen Quests in Guild Wars 1 unterscheidet und so viel schwieriger zu entwickeln ist, umzusetzen. Der erforderliche Arbeitsaufwand für eine Quest ist im Vergleich zum Anspruch eines Events in Guild Wars 2 winzig. Der erforderliche Zeitaufwand für das Testen einer Quest im Vergleich zu einem Ereignis und dessen Auswirkungen auf die Spielwelt in Guild Wars 2, ist wiederum ein weiterer, dramatischer Unterschied.

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Soll heißen, wir haben wirklich talentierte Mitarbeiter, die sich um das Spiel sorgen und Unmengen von Mühe in dieses stecken. Von einem anderen Entwickler zu hören, er würde so etwas niemals anpacken, weil er sich vor dem Umfang der Arbeit fürchte, ist ein riesiges Kompliment für unsere Mitarbeiter, die alles geben. Deshalb glaube ich, dass unserem Team von Testern zu wenig Anerkennung gezeigt wird und ich möchte sicherstellen, dass die Menschen verstehen, wie viel Arbeit diese Jungs und Mädels täglich leisten und wie großartig sie sind.

Außerdem sei gesagt, dass wir auch dieses Jahr wieder auf der gamescom sind und dort eine weitere Version von Guild Wars 2 präsentieren werden. Jeder ist dazu angehalten, uns bei unserem Guild Wars 2 Stand auf der gamescom zu besuchen, und sich das Spiel anzusehen.

Vielen Dank für das Interview.

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