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Guild Wars 2: Colin Johanson im Interview zum Blockbuster! (1/2)

Von Redaktion PlayCentral - News vom 27.06.2011 11:50 Uhr

Viele hatten die Hoffnung bereits aufgegeben, das MMORPG ihrer Träume zu finden. Die Ankündigung von Guild Wars 2 erweckte dieses Hoffen damals wieder zu neuem Leben. ArenaNet hat bei den Spielern den Wunsch nach Innovation entflammt, ihn mit immer neuen Ankündigungen und mit Schlagworten wie "Dynamisches Ereignissystem" oder "Persönliche Charaktergeschichte" genährt. Alles, was die Überschrift Guild Wars 2 trägt, zieht die Massen an. Um dem hohen Interesse gerecht zu werden, hat unser Redakteur Thomas "Valkuro" Wallus Lead Content Designer Colin Johanson für ein ausführliches Telefoninterview geschnappt, zu Guild Wars 2 ausgequetscht und ihn auch kritischen Fragen unterzogen. Von so viel innovativen Ideen und Ambitionen haben wir selten in einem Interview gehört – allein das Lesen des ersten der beiden Teilen lohnt sich also!

Hallo, Colin. Vielen Dank, dass du die Zeit für ein Interview mit uns gefunden hast. Könntest du zunächst kurz dich und deine Aufgaben im Team vorstellen?

Colin: Hallo, mein Name ist Colin Johanson und als Lead Content Designer von Guild Wars 2 arbeite ich gemeinsam mit meinem Team unter anderem am dynamischen Ereignissystem, den persönlichen Charaktergeschichten und den Dungeons von Guild Wars 2. Außerdem sind wir in Zusammenarbeit mit dem Autoren-Team für die Hintergrundgeschichte, die Charaktere der Spielwelt und den geregelten Verlauf des Ingame-Abenteuers verantwortlich.

Bekanntlich existieren viele dynamische Ereignisse in Guild Wars 2, die in ihrer Gesamtanzahl aber begrenzt sind. Das heißt, eine älteres und bekanntes Ereignis muss irgendwann wiederkehren, was, wenn der Zufall so will, dazu führt, dass ein Abenteurer mit dem zweiten Charakter den ihm bereits bekannten Konflikten wiederbegegnet. Sind diese Zweifel berechtigt?

Colin: Es stimmt, dass beim mehrmaligen Durchspielen mit unterschiedlichen Charakteren eine gewisse Wahrscheinlichkeit besteht, manch bekanntes Ereignis erneut anzutreffen, denn diese finden alle im Rahmen von Ereignisketten statt. Eine Handlung führt also zur nächsten Aktion. Je nachdem, welcher Teil einer solchen Kette gerade aktiv ist oder in welchem Zustand sich die Region zu einem bestimmten Zeitpunkt befindet, darf man die Wiederkehr eines Ereignisses also nicht ausschließen. Unser System erlaubt es uns aber zu garantieren, nicht immer die gleichen Probleme und Aufgaben erfahren zu müssen – das ist eine große Stärke von Guild Wars 2.

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In einem traditionellen MMO gibt es im Grunde genommen nämlich eine Reihe von Quests, die man jedes Mal mit all seinen Charakteren akzeptiert und dann abfertigt. Das Ganze wiederholt sich ständig und führt dadurch zu einem festgelegten Ablauf, der immer darin endet, dass man mit dem Lösen der gleichen Quests beschäftigt ist. Da unser Ereignissystem es uns aber erlaubt, eine sich dynamisch verändernde Welt zu schaffen, in der zu jeder Zeit unterschiedliche Inhalte ablaufen, erlebt man sein persönliches Abenteuer ständig auf eine komplett neue, einzigartige Art und Weise. Mit jedem neuen Charakter fühlt sich Guild Wars 2 dann wie ein ganz neues Spiel an.  

Die persönliche Charaktergeschichte spielt bei diesem Aspekt ebenfalls eine wichtige Rolle, denn mit jeder neuen Spielfigur ist es möglich, einen anderen Hintergrund für seine Reise zu wählen. Diese Kombination aus einer für den Spieler gesondert gewählten Geschichte und all den dynamischen Ereignissen in der offenen Spielwelt führt insgesamt zu diesem völlig anderen Spielerlebnis.

Spieler erschaffen sich eben mehrere Charaktere und wir möchten, dass sie mit diesen ein jedes Mal ein einzigartiges Erlebnis geliefert bekommen. Um dem gerecht zu werden, werden wir nach der Veröffentlichung von Guild Wars 2 ein für die Erweiterung des Spiels verantwortliches Live-Team aufstellen, das weiterhin neue dynamische Ereignisse zu den bereits bestehenden Regionen hinzufügt, wodurch mehr und mehr Inhalte folgen und wir die Häufigkeit sich wiederholender Aufgaben reduzieren können. Wer sich also dazu entschließt, sein Abenteuer in  Guild Wars 2 neu zu beginnen, trifft wohlmöglich auf gewisse Aufgaben, die zu der Zeit, als man zum ersten Mal spielte, noch gar nicht existierten.

Wir planen außerdem, einige Events in den Regionen zu verstecken. Aufmerksame Reisende können diese beim Erkunden dann aufdecken, indem sie beispielsweise durch einen Wasserfall laufen und dort eine Zelle finden, in der sich wohlmöglich eine Person aufhält, die dort gefangen gehalten wird. Das setzt eine Ereigniskette in Gang und man könnte der erste Spieler sein, der dies jemals rausgefunden hat. Dies sind die Pläne, die wir für unsere Live-Updates haben, um unserer Spielwelt anhaltende Veränderungen zu bescheren und neue Möglichkeiten zu schaffen.

Ein weiterer, interessanter Punkt ist die Verbindung von High-Level-Inhalten und den dynamischen Ereignissen. Welche Rolle spielen diese in Regionen, in denen höherstufige Spieler Aufgaben lösen?

Colin: Wir haben an sich eine Menge unterschiedlicher Möglichkeiten, High-Level Charaktere zu beschäftigen. Es gibt für solche viele Regionen, die mit dynamischen Ereignissen gefüllt sind und an denen die Spieler teilnehmen können. Bei diesen Events handelt es sich oftmals um außerordentlich große Ereignisketten, die sehr weit ausgebaut sind und die wir natürlich spannend als auch unterhaltsam gestalten, um Charakteren höheren Levels etwas bieten zu können. Wir konzentrieren uns darauf, besonders viele Ereignisse einzufügen um diesen Spielern durch interessante Inhalte langanhaltenden Spaß zu ermöglichen.

Guild Wars 2 verfügt aber selbstverständlich auch über Dungeons. Sie zählen ebenfalls mit zu den Inhalten für sehr erfahrene Spieler. Zwar sind einige Instanzen schon mitten im Verlauf des Abenteuers zu finden, viele jedoch erst im Endgame. Dabei unterscheiden wir zwei Arten von Dungeons. Wir haben zum einen die Story-Version, die dem Spieler eine besondere Geschichte erzählt, die die Charaktere der Gilde Destiny’s Edge miteinschließt. Logan, Rytlock, Eir, Zojja und Caithe sind hier hauptsächlich unsere fünf ikonischen Charaktere. Die Story-Version erzählt mit laufendem Fortschritt die Geschichte, die die Abenteurer durchlaufen. Schließt man diese Art von Dungeon ab, so schaltet man die wiederholbare Version der Instanzen frei, welche unserem Verständnis von Raids in Guild Wars 2 entsprechen. Sie sind insbesondere als sehr anspruchsvolle Inhalte für Gruppen gedacht und erfordern dementsprechend sehr gut organisierte Teams.

Eine Sache, die wir im Zusammenhang mit diesen wiederholbaren Dungeons planen und die wieder sehr innovativ ist, ist die Idee, dass die Gruppe beim Eintritt in eine Instanz die Möglichkeit erhält, abzustimmen und einen von drei Wegen zu wählen.  Dadurch sucht man sich aus, wie man einen Dungeon erleben möchte, was sich wiederrum von anderen MMOs, in denen man in Raids einem vorbestimmten Pfad folgen muss, unterscheidet. Hierzu haben wir auch unser dynamisches Ereignissystem auf unsere wiederholbaren Dungeons übertragen. Beim Spielen eines Weges einer solchen Instanz kann es somit passieren, dass man unterschiedliche Events durchläuft und beim mehrmaligen Betreten immer wieder Neuem begegnet.

Ein Troll könnte in einer Höhle durch die Wand brechen und somit ein neues, zufälliges Event in Gang setzen, sodass die Spieler dann diesen Trollboss, der beim letzten Mal überhaupt nicht aufgetreten ist, besiegen müssten. Es ist außerdem möglich, Gegenstände wie eine Fackel, die in einer kleinen Ecke eines Dungeons versteckt ist, zu finden und durch das Anzünden dieser ein neues dynamisches Ereignis für die ganze Gruppe zu eröffnen. Wir verwenden dieses System also nicht nur in der offenen Spielwelt, sondern schaffen mit diesem auch in Dungeons einzigartige Erlebnisse für unsere Spieler, was jede Faser von Guild Wars 2 abwechslungsreich werden lässt.

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Seit ihr das Spiel angekündigt habt, haben sich die herausgegebenen Informationen sehr stark auf die PvE-Inhalte von Guild Wars 2 konzentriert. Müssen PvP-Fans daher mit weniger Innovationen rechnen, weil ihr versucht, den Erwartungen an eure PvE-Inhalte gerecht zu werden?

Colin: Nun, wir haben zwei sehr große Teams, die sich engagiert um beide Aspekte des Spiels kümmern. Bisher sprachen wir aber vor allem über die PvE-Inhalte, weil Guild Wars 1 von vielen fälschlicherweise als ein reiner PvP-Titel aufgefasst wurde. Wir möchten daher betonen, dass jeden in Guild Wars 2 die beste PvE-MMO-Erfahrung aller Zeiten erwartet. Die Spielwelt ist riesig, gefüllt mit sich dynamisch veränderten Inhalten, es gibt eine Storyline, die an jedes Singleplayer-RPG herankommt, wenn nicht sogar besser ist. Die Leute sollen erkennen, dass unser PvE wirklich unglaublich ist und Guild Wars 2 mehr als nur PvP bietet.

Wir arbeiten natürlich ständig an unserem PvP-System und haben schon unglaublich viel Mühe in dieses investiert, mindestens ebenso viel Mühe wie in die Gestaltung eines innovativen PvE-Bereiches, der bisherige Spielgewohnheiten auf den Kopf stellt. Dies stellen wir auch im PvP-Teil sicher. Je mehr Zeit vergeht, desto mehr werden wir auch über unser PvP Preis geben.

In der Vergangenheit sprachen wir insbesondere von zwei Hauptarten der Spielerkämpfe in Guild Wars 2. Im wettbewerbsorientierten PvP stehen sich gut organisierte, kleinere Gruppen gegenüber, kämpfen um bessere Platzierungen oder treten offenen Matches , wie man sie in seinen Lieblings-FPSs findet, bei. Wir wollen diese Art von PvP mindestens so gut gestalten, wie man es aus Counter Strike, Halo oder Call of Duty gewohnt ist. Das Ganze soll zum eSport werden, das heißt, man soll im wettbewerbsorientierten PvP mitmischen und gleichzeitig im Fernsehen oder im Livestream im Internet Zuschauer fesseln. Entsprechende Meisterschaften sollen zu großartigen Events werden. Aus diesem Grund setzten wir enorm viele Ressourcen ein, damit dieser Teil von Guild Wars 2 nicht nur von MMO-Veteranen geliebt wird, sondern auch ein Zuhause für ehrgeizige RTS- und FPS-Fans wird und entsprechende Anreize bietet. Das bedeutet uns extrem viel.

Hinzu kommt unser World vs. World-PvP, was unserem Open-World PvP entspricht und in welchem drei Server um die Vorherrschaft kämpfen. Auch hier findet zudem wieder unser dynamisches Eventsystem Verwendung und schafft abseits des Kampfes um die Ressourcen und den Sieg interessante Ereignisse in der World vs. World Arena. Um diesen Aspekt kümmert sich auch wieder ein ganzes Team von Entwicklern, das sich darauf konzentriert, innovativ zu sein, Ideen umzusetzen und somit das beste Open-World-PvP-Erlebnis aller Zeiten zu erschaffen.

Wir picken also Inhalte des Games heraus, betonen, auf diese im PvP oder eben im PvE ein besonderes Augenmerk zu legen und entwickeln beide Bereiche gleichzeitig, um dadurch PvP-Spielern, PvE-Spielern und denen, die beides mögen, ein gelungenes MMO zu bieten.

Glaubwürdigkeit spielt in Guild Wars 2 eine wichtige Rolle. Kannst du auf einige Hauptspielinhalte eingehen, die Tyria zum perfekten Zuhause für Rollenspieler machen?

Colin: Eine glaubwürdige Spielwelt ist natürlich enorm wichtig und aus diesem Grund haben wir auch in Form der persönlichen Charaktergeschichten ein Feature, das allen leidenschaftlichen Rollenspielern zu Gute kommt. Erstellt man einen neuen Charakter, so macht man eine Vielzahl von Angaben zu seiner Spielfigur und beantwortet Fragen zu deren Identität. Wie sieht die Vergangenheit aus? Hat man nie seine eigenen Eltern kennengelernt? Hat man früh ein Familienmitglied verloren? Wo ist man aufgewachsen?

All diese Fragen und die zugehörigen Antworten beeinflussen unmittelbar die Storyline, welcher der Charakter zum Start des Spiels erfährt. Auch im weiteren Verlauf trifft man dann Entscheidungen, die Abzweigungen und Veränderungen in der Geschichte hervorrufen. Das führt insgesamt zu einer einzigartigen Story, die sich von der anderer Spieler unterscheidet und einem ermöglicht, seinen Charakter voll und ganz kennenzulernen und zu verstehen.

Die Idee, persönliche Charaktergeschichten ins Spiel einbauen, entstand aus der Überlegung, was eine großartige Story in einem MMO überhaupt ausmacht. Dadurch haben wir erkannt, dass die besten Geschichten in einem MMORPG bisher nicht auf den Charakter bezogen waren, sondern eher etwas über die Spielwelt erzählen. Der Charakter verfügt überhaupt über keinen eigenen Hintergrund. Es gibt zwar eine Vielzahl von Dingen, die man bewirkt hat, aber letztlich ist man nur ein Kerl mit zwei Äxten und einem Helm, der umherzieht und tötet. Gleichzeitig hat die Spielwelt aber nach wie vor ihre fantastische Story um dich, während einem der eigene Charakter unbekannt bleibt.

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Singleplayer-RPGs hingegen verleihen deinem Charakter eine Persönlichkeit und man fühlt sich mit der eigenen Spielfigur verbunden. Du spürst, wie dein Charakter wächst und an Erfahrung dazugewinnt, und zwar nicht nur, weil die Attributpunkte steigen, sondern weil er besondere und schicksalhafte Ereignisse durchläuft. Unser Ziel ist, die besten Elemente hiervon in die persönlichen Charaktergeschichten von Guild Wars 2 mit einfließen zu lassen. Du triffst Entscheidungen, die deine Persönlichkeit beeinflussen und sich auf deine Zukunft auswirken, was letztlich ein richtiges RPG-Erlebnis ausmacht. Ein Rollenspiel-Erlebnis, das ein MMO wirklich zu einem MMORPG werden lässt. 

Noch nicht genug gelesen? Kein Problem, Teil 2 bietet weitere fünf Fragen und fünf Antworten.

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