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Allgemein - Was ein MMO heutzutage haben muss!

Von Redaktion PlayNation - Special vom 19.03.2011 - 14:52 Uhr
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Als der Visionär und Spiele-Entwickler Richard Garriot sein Spiel Ultima Online vor über zehn Jahren als erste Generation moderner Online-Rollenspiele beschrieb, ahnte noch niemand wie dieses Genre in der kommenden Zeit aufblühen würde. Aus dem Sidekick für Fantasy-Fans ist mittlerweile ein Weltmarkt geworden, der einen Großteil der Spielindustrie ausmacht. Viele Titel sind seither erschienen, aber nur wenige haben es bis an die Spitze geschafft. Oft war es unkluges Marketing, oder ein unausgereiftes Konzept, welches zum Flopp geführt hat. Was muss ein MMO heutzutage eigentlich bieten, um ganz oben mit dabei sein zu können? Unser Redakteur Christian 'Hijuga' Liebert hat sich mit dieser Frage auseinander gesetzt und berichtet nun über seine Erkenntnise.

Die Anfänge
Die ersten MMOs erschienen schon viel früher, als viele Spieler annehmen. Schon Anfang der 90er Jahre kamen die „Multi-User-Dungeons" oder kurz „MUDs" auf den Markt. Ein namenhafter Titel war damals z.B. „Neverwinter Nights". Allerdings waren die Grenzen in jener Zeit noch sehr eng und so schafften es im Vergleich zu heute nur eine Hand voll Spieler in das Online-Abenteuer. Grund hierfür war das noch sehr primitive Internet und die Tatsache, dass nur ein geringer Teil der Bevölkerung daran angeschlossen war. Dies würde noch eine Weile so bleiben und die Entwicklung dieses Genres beträchtlich ausbremsen.

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So sieht die ursprüngliche Version von Ultima Online aus!


Spulen wir daher ein paar Silvester vor und landen wieder im Jahr 1999. Hier erschien „Everquest" von Sony Online Entertainment und läutete die erste Welle der neuartigen Online-Rollenspiele ein. Mehrere zehntausend Spieler fanden sich in dieser digitalen Welt wieder und erlebten ein großes Fantasy-Abenteuer. Der Erfolg von Everquest und die Expansion des Internets sorgten für einen regelrechten Boom auf diesem Sektor. Bald gab es mit Lineage, Dark Age of Camelot und Anarchy Online noch weitere große Titel. Hunderttausend Spieler waren plötzlich keine Seltenheit mehr und das Zeitalter der MMORPGs nahm seinen Lauf.

Mit der Veröffentlichung von World of Warcraft im Jahre 2004 wurde das Genre der Online-Rollenspiele zur Popkultur und immer mehr Spieler beschäftigten sich mit der neuen Art der Unterhaltung. Die grundlegenden Systeme und Abläufe, die schon durch Everquest geprägt wurden, sind hier verinnerlicht und erweitert worden. Blizzards Wunderkind erreichte bis zum Jahr 2010 eine Spitzenspielerzahl von über 10 Millionen aktiven Accounts.


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