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Allgemein: Was ein MMO heutzutage haben muss!

Von Redaktion PlayCentral - News vom 19.03.2011 13:52 Uhr

Als der Visionär und Spiele-Entwickler Richard Garriot sein Spiel Ultima Online vor über zehn Jahren als erste Generation moderner Online-Rollenspiele beschrieb, ahnte noch niemand wie dieses Genre in der kommenden Zeit aufblühen würde. Aus dem Sidekick für Fantasy-Fans ist mittlerweile ein Weltmarkt geworden, der einen Großteil der Spielindustrie ausmacht. Viele Titel sind seither erschienen, aber nur wenige haben es bis an die Spitze geschafft. Oft war es unkluges Marketing, oder ein unausgereiftes Konzept, welches zum Flopp geführt hat. Was muss ein MMO heutzutage eigentlich bieten, um ganz oben mit dabei sein zu können? Unser Redakteur Christian 'Hijuga' Liebert hat sich mit dieser Frage auseinander gesetzt und berichtet nun über seine Erkenntnise.

Die Anfänge
Die ersten MMOs erschienen schon viel früher, als viele Spieler annehmen. Schon Anfang der 90er Jahre kamen die „Multi-User-Dungeons" oder kurz „MUDs" auf den Markt. Ein namenhafter Titel war damals z.B. „Neverwinter Nights". Allerdings waren die Grenzen in jener Zeit noch sehr eng und so schafften es im Vergleich zu heute nur eine Hand voll Spieler in das Online-Abenteuer. Grund hierfür war das noch sehr primitive Internet und die Tatsache, dass nur ein geringer Teil der Bevölkerung daran angeschlossen war. Dies würde noch eine Weile so bleiben und die Entwicklung dieses Genres beträchtlich ausbremsen.

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So sieht die ursprüngliche Version von Ultima Online aus!

Spulen wir daher ein paar Silvester vor und landen wieder im Jahr 1999. Hier erschien „Everquest" von Sony Online Entertainment und läutete die erste Welle der neuartigen Online-Rollenspiele ein. Mehrere zehntausend Spieler fanden sich in dieser digitalen Welt wieder und erlebten ein großes Fantasy-Abenteuer. Der Erfolg von Everquest und die Expansion des Internets sorgten für einen regelrechten Boom auf diesem Sektor. Bald gab es mit Lineage, Dark Age of Camelot und Anarchy Online noch weitere große Titel. Hunderttausend Spieler waren plötzlich keine Seltenheit mehr und das Zeitalter der MMORPGs nahm seinen Lauf.

Mit der Veröffentlichung von World of Warcraft im Jahre 2004 wurde das Genre der Online-Rollenspiele zur Popkultur und immer mehr Spieler beschäftigten sich mit der neuen Art der Unterhaltung. Die grundlegenden Systeme und Abläufe, die schon durch Everquest geprägt wurden, sind hier verinnerlicht und erweitert worden. Blizzards Wunderkind erreichte bis zum Jahr 2010 eine Spitzenspielerzahl von über 10 Millionen aktiven Accounts.


Auch wenn World of Warcraft nicht der Urtyp der populären MMORPGs ist, werden viele Spiele an seinen Standards gemessen. Der Gigant gilt bis heute als ungeschlagener König, auch wenn es häufig arge Kritik an seinen Inhalten gibt. Natürlich ist WoW nicht das beste MMO aller Zeiten, aber was muss ein Online-Abenteuer heutzutage bieten, um mit Spielen auf diesem Level konkurrieren zu können?

Die Geschichte
„Ein böser Dämon kam auf die Welt und verwüstete alles. Nun müssen wir ihn bekämpfen." So oder so ähnlich beginnen die meisten Geschichten in Online-Rollenspielen, was heute natürlich niemanden mehr vom Hocker reißt.

Spiele wie Warhammer, Ultima und eben auch World of Warcraft haben es hier sehr einfach. Sie bauen auf Jahrzehnte alten Spielreihen auf und bringen damit schon eine gigantische Geschichte mit.

Okay, auch die alten Lappen bieten eine Story, die mittlerweile mehr als ausgelutscht ist. Es ist wirklich schwer, sich hier noch etwas neues auszudenken. Aber es ist nicht unmöglich. Im aktuellen Titel „Rift – Planes of Telara" spielt man z.B. einen Zeitreisenden, der erst die Zukunft erlebt und dann in die Vergangenheit reist, um sie zu ändern. Das ist zwar storytechnisch sehr gewagt, funktioniert aber in der Praxis äußerst gut.

Es ist auch wichtig, dass man als Spieler ein fester Teil der Handlung ist. Ewiges „Handlanger" spielen ist auf kurz oder lang sehr nervend. Als Held muss man das Gefühl haben, die Story am eigenen Leib zu erfahren, damit man sich voll auf das Spiel einlassen kann.

In „Guild Wars 2" hat man sich daher vorgenommen, die aktive Handlung immer wieder durch Events zu beeinflussen. Auch dieses Feature ist sehr gewagt, wird aber von vielen Spielern heiß erwartet.

Das Aussehen ist wichtig!Gerade bei kostenlosen Online-Rollenspielen müssen wir in unseren Tests immer wieder die geringen Auswahlmöglichkeiten kritisieren, die man bei der Charaktererstellung hat. Vor allem bei „Sword2" hat dieser Umstand zu einem enormen Punktabzug geführt.

Als Spieler will man nicht ständig das Gefühl haben, in den Spiegel zu gucken, weil der Gegenüber fast genauso aussieht wie man selbst. Natürlich ist dies fast unmöglich zu programmieren, aber dennoch muss ein aktuelles MMO eine Vielzahl an Individualisierungs-Möglichkeiten bieten, damit dieser Effekt nicht so schnell auftritt. Dazu gehören neben verschiedenen Farben, Gesichtern, Accessoires und Frisuren mittlerweile auch Körpergröße und Figur. Die Charaktererstellung von „Aion" gilt hier als maßgebend.

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Die Charaktererstellung von Aion bietet diverse Optionen.

In Guild Wars 2 wird man sogar seine Herkunft und Religion bestimmen können, was sich dann auch wieder aktiv auf den Spielverlauf auswirken soll.
Schwerpunkt: Spielinhalte!
Der wohl wichtigste Punkt bei der Bewertung von MMOs sind die Spieleinhalte. Egal ob ihr auf Monster eindreschen, oder euch an gigantischen Spieler-Schlachten beteiligen wollt. Alles muss einen gewissen Sinn haben, damit es auch lange Spaß macht.


Fangen wir hier mal mit den Quests an. Vor fünf Jahren haben sich noch viele User mit simpler Monster-Kloppe abspeisen lassen. Auch so hat man irgendwann das Maximallevel erreicht. Wenn der Weg dahin auch ziemlich langweilig war. Mittlerweile braucht sich ein Entwickler mit einem solchen Spiel aber erst gar nicht mehr blicken lassen. Quests müssen her und die sollen bitteschön auch individuell sein. Es gibt nichts, das nerviger ist als Grinder, die sich hinter „töte 25 Wildschweine" Quests verstecken. Klar kommen eben solche selbst noch in den besten Titeln vor, aber es sollte sich in Grenzen halten.

Vorreiter ist hier unser MMO-Opa World of Warcraft. Zwar wurde gerade bei der zweiten Erweiterung „The Burning Crusade" das Quest-System noch hart kritisiert. So kann der Titel heute mit unzähligen, sehr individuellen Aufgaben überzeugen. Sogar die Spielwelt verändert sich mittlerweile je nach Quest-Status.

Dungeons sind ja an sich eine schöne Sache, werden von den Entwicklern aber oft unterbewertet. Lieblos hin geklatschte Höhlen, die man notfalls auch alleine machen kann. Sowas findet man leider auch in aktuellen Titeln sehr oft. Dabei sind Dungeons oder Instanzen doch gerade das I-Tüpfelchen in jeder Storyline. Der fiese Superboss, der das Land unterjocht hat, sitzt in seiner Burg und wartet nur darauf, von euch zusammengeschlagen zu werden. Natürlich nur, wenn ihr auch stark genug seid.

Damit kommen wir nämlich zum größten Haken an dieser Geschichte. Wenn der Boss-Mob nicht sonderlich stärker ist als jeder andere und auch keine speziellen Fähigkeiten hat, ist er einfach nur ein öder Free-Loot. Um dies zu verhindern und den Kampf spannender zu gestalten, muss unser Fiesling über ein Repertoire an fordernden Böswilligkeiten verfügen, welche die ganze Gruppe ordentlich auf Trab halten. Beliebt sind hier z.B. Flächeneffekte, die sogar die Fernkämpfer zum Laufen bringen. „Don’t stand in the fu***ng fire !".

We don’t need another Grinder!

Mit dem Aufstieg des MMO-Genres begann vor allem in Kora eine wahre Fließbandproduktion an neuen Titeln und so entstand der Aufmarsch der „Asia-Grinder". So nennt man abwertend die Online-Abenteuer, die außer dem endlosen Töten von Gegnern und dem zusammen-farmen größenwahnsinniger Rezepte, keinen wirklichen Spieleinhalt haben. Na gut, einige von ihnen haben ein recht ansehnliches PvP-System, aber das war es dann leider auch schon.

 

Trotz dieser harten Kritik nehmen diese Spiele in Korea fast 90% des dortigen MMO-Marktes ein. Der Grund hierfür ist die unterschiedliche Auffassung, was einen guten Content angeht. Ob man es glaubt oder nicht, die asiatischen Spieler mögen solche Spielprinzipe. Daher müssen auch nicht wenig Titel für den westlichen Markt nachbearbeitet werden.

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Runes of Magic ist eines der erfolgreichsten Free2Play-MMORPGs in Deutschland

Bestes Beispiel hierfür ist „Runes of Magic", das hierzulande vom Berliner Publisher Frogster vertrieben wird. Runes of Magic stellt das inhaltsbezogen beste kostenlose Online-Abenteuer dar. Ursprünglich basiert es aber auf dem Titel „Radiant Arcana" und wird im Auftrag von Frogster an die Bedürfnisse der europäischen und amerikanischen Spieler angepasst.
Epische Ware oder Ausverkauf?

Grundlegend sind viele verschiedene Items toll. Allerdings läuft es oft auch auf eine Art „Ausverkauf" hinaus. Im Klartext: Kaum hat man ein Item angelegt, bekommt man schon wieder etwas besseres. Die Qualität eines Gegenstandes muss sich am Aufwand messen, ihn zu bekommen. Jedes Item sollte außerdem von seinem Aussehen und von seinen Attributen her einzigartig sein. Überverwendung von Skins oder Settings lässt den Entwickler immer etwas ideenlos wirken.


Gerade beim Branchenhäuptling World of Warcraft gibt es hier einige Probleme. So tauchen viele Gegenstände immer wieder im Spiel auf und unterscheiden sich oft nur durch einen geringen Werteunterschied oder durch eine veränderte Farbe. Der Spieler muss ein Erfolgserlebnis haben, wenn er einen neuen hochrangigen Gegenstand erhält. Ansonsten sind die Items irgendwann nur noch Mittel zum Zweck.
Berufekönig
Waren früher die Berufe die Zugpferde in Online-Rollenspielen, so sind sie heute etwas in den Hintergrund gerückt. Bei „Star Wars Galaxies" stellte das Crafting noch einen wichtigen Teil des Spielinhalts da, während man sich mittlerweile oft nur noch mit Berufen auseinandersetzt, wenn dabei gute Items oder andere Belohnungen bei herum kommen.

Dies liegt natürlich auch daran, dass es heute viel mehr Möglichkeiten gibt, den Spieler zu begeistern und viele weder die Lust, noch die Zeit haben, sich intensiv mit dem Crafting auseinander zu setzen.

Dennoch ist gerade dieses Feature wichtig und wird oft vernachlässigt. Ein gern genommenes Fettnäpfchen ist hier der Aufwand-Nutzen Faktor. In vielen Spielen braucht man das Crafting gerade mal am Anfang, da es später bessere Items aus den Dungeons gibt. Wenn man dann auch ein ellenlanges Rezept zusammensuchen muss, hat man oft schon keine Lust mehr darauf und wartet einfach auf einen glücklichen Loot.

Ein individuelles Crafting-System, was sich am Fortschritt des Spielers orientiert und eine alternative Ausrüstungsmöglichkeit bzw. Ausrüstungsverbesserung bietet, ist also erstrebenswert.

Wo bitte geht’s zum PvP?Egal wie viel Inhalt ein Spiel auch bietet, irgendwann möchte man neben programmierten NSCs auch mal anderen Spielern eins in die Visage geben.

Was ist eigentlich heute Pflicht, wenn es um PvP geht? Eine sehr interessante Frage, da sich dieses Spektrum bis heute kaum verändert hat. Nach wie vor gilt „Dark Age of Camelot" für viele MMO-Gamer als das Spiel mit dem besten PvP-System. Dabei hat dieser Titel schon mehr als ein halbes Jahrzehnt auf dem Buckel.

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Dark Age of Camelot hat das RvR-System in die Welt der MMORPGs gebracht.

Am beliebtesten sind die RvR, also die Reich-gegen-Reich Kämpfe. Damit sind Schlachten zwischen den Fraktionen gemeint, um ein bestimmtes Gebiet zu erobern. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass es auch eine andere Fraktion gibt. Es ist aber eigentlich schon Pflicht für einen PvP-Titel, zwei wählbare Fraktionen anzubieten, die natürlich auch im Krieg miteinander stehen. Jeder braucht schließlich einen natürlichen Feind. Immer gut sind auch organisierte Arena-Kämpfe. Gerade für Berufs-PvPer ist dies sehr praktisch, da man sich so auch in einer Art Liga mit anderen PvP-orientierten-Spielern messen kann. Dafür muss es natürlich eine solche Liga geben. Es bietet sich aber an und es wäre sehr naiv, keine einzuführen.

Wenn sich gerade keine andere Fraktion anbietet, kann man sich auch gerne mit einer anderen Gilde messen oder ein Duell, mit einem anderen Spieler machen. Letzteres ist gerade für PvP-Neulinge sehr gut geeignet. Zusammengefasst kann man sagen, je mehr Möglichkeiten man hat, sich mit anderen Spielern zu messen, umso besser ist das Ergebnis.

Die ruckelfreie GrafikJa auch das Genre der MMOs ist mittlerweile im Triple-A Zeitalter angekommen. Grafische Höchstleistungen, wie wir sie von Ego-Shootern wie Crysis und Konsorten gewohnt sind, haben spätestens mit dem im Jahre 2008 erschienenen Barbaren-MMO „Age of Conan" Einzug in unsere Gefilde gehalten. Hochwertige Shader-Modelle, DirectX 10, hochauflösende Texturen und dynamische Lichteffekte gehören bei aktuellen Titeln schon zum guten Ton. Wer hier noch auf ein altes Pferd setzt, wird sich schnell böse Kritik einfangen.

Aber Vorsicht, gerade hier liegt oft der Hase im Pfeffer. Online-Rollenspieler neigen nicht unbedingt dazu, sich kontinuierlich neue Hardware zu kaufen. Bei Endzeit-Systemanforderungen bleiben viele User auf der Strecke und das ist nicht besonders förderlich für die Population.
Guter Support ist die halbe Miete
Arrogante Foren-Moderatoren, unfreundliche Kundenbetreuung und Game-Master, die nie da sind. Das sind die Kritik-Stimmen, die man oft zu hören bekommt. Dabei ist die Qualität des Supports doch gerade die halbe Miete. Wenn ein Ticket erst nach vielen Tagen beantwortet wird, oft selbst dann auch nur unzureichend, kann einem schon ganz schön die Lust am Spiel vergehen.

Gerade der französische Publisher GOA hatte in diesem Punkt mit harten Vorwürfen zu kämpfen. Obwohl der ehemalige Gigant einst große Titel wie „Dark Age of Camelot", „Warhammer: Online" und „League of Legends" im Programm hatte, musste der Betreiber Ende 2010 fast alle seine Lizenzen abgeben und existiert mittlerweile nicht mehr.
Die eigene Note
Neben all diesen Faktoren, die über die Qualität und die Bewertung eines MMORPGs entscheiden, wurde eine Sache bisher noch sehr außer Acht gelassen. Die eigene Note. Das Gefühl, etwas zu spielen, was es so noch nicht gab. Und genau das ist auch der schwerste Punkt, den es zu erfüllen gilt. Dabei lässt sich genau dieser nicht wirklich definieren.

Manchmal ist es nur ein Teil-Aspekt des Spiels, wie ein neuartiges System bzw. ein neuartiges Feature. Es kann aber auch eine sehr ausgereifte und so noch nie dagewesene Story sein. Auch die grafische Gestaltung spielt hier eine Rolle oder ein aufwendig produzierter Soundtrack. Etwas was einfach da ist und einen von der ersten Minute an das Spiel fesselt.

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Hat Star Wars: The Old Republic das Zeug zum Mega-Hit?

Nehmen wir mal als Beispiel die koreanischen MMOs, die hierzulande oft nur als Asia-Grinder abgewertet werden. Ihr Hauptproblem ist es, dass sie sich oft alle ähneln und nur durch geringe Änderungen unterscheiden. Das Gameplay und die Spielaspekte bleiben aber gleich, so dass man das Gefühl hat, immer das gleiche Spiel zu spielen.

Es ist wichtig, dass sich die Hersteller nicht nur Gedanken darum machen, wie sie den aktuellen Standards gerecht werden, sondern auch darüber, was sie eben anders machen wollen. Das ist in vielerlei Hinsicht auch der Punkt, an dem ein Spiel steht oder fällt. Gerade für die Zukunft wird dieser Faktor problematisch. Der Spieler hat an sich schon alles gesehen und es gibt kaum noch Dinge, die wirklich neu sind. Nachdem wir in den letzten Jahren sehr viel Fließbandarbeit präsentiert bekommen haben, wird es Zeit für eine neue Generation von Online-Rollenspielen. Eine Genration, die alles bisher dagewesene in den Schatten stellt.


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