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Allgemein: Warum wir keine neuen MMOs mehr brauchen?

Von Christian Liebert - News vom 19.11.2013 16:15 Uhr

Wie viele Online-Rollenspiele werden eigentlich pro Jahr angekündigt? Okay, diese Frage ist jetzt nicht so spannend, interessanter ist es doch, wie viele es davon wirklich auf den eigenen Rechner schaffen und dort auch länger als ein paar Tage verweilen? Bei mir hat es dieses Jahr exakt ein neues MMO geschafft, dass ich ihm mehr Zeit gewidmet habe, als für meinen Beruf nötig. Dieses Spiel heißt Neverwinter und ich spiele es mittlerweile nicht mehr. Habe es gerade mal bis Level 40 geschafft. Warum? Eine ebenfalls interessante Frage, denn zu diesem Zeitpunkt war Langzeitmotivation auf jeden Fall gegeben. Dennoch schaffte es das MMORPG nicht, mich auf lange Zeit zum Starten zu bewegen. Das geht mir schon seit vielen Jahren so und bis auf wenige Ausnahmen ist und bleibt World of Warcraft der einzige Vertreter seines Genres, der mich über Jahre fesseln konnte. Keine Angst, ich lasse mich hier gleich nicht seitenweise über WoW aus und versuche auch nicht zu begründen, warum Blizzards Musterknabe andere Titel ausstechen könnte. Alternativen gibt es zuhauf, auch mit besseren Inhalten. Heute will ich darüber schreiben, warum es vielen so geht wie mir und warum die Anziehungskraft von langwierigen Onlinespielen immer mehr den Bach herunter geht.

Das Elder-Scrolls-Debakel

Mit Elder Scrolls Online war er wieder da, der erhoffte Hit. Schon alleine die Enthüllung seitens Bethesda sorgte für so viel Aufsehen, dass sich der Blick einer ganzen Genre-Nation auf dieses eine Spiel richtete. Haben wir endlich unser neues Zugpferd gefunden? Wir alle haben dies gehofft, denn frischer Wind tut auch unserer Branche endlich gut. Alles sah sehr gut aus, bis…

Als Tobias Heidemann in seinem Artikel „Knietief im Schnee von gestern“ auf giga.de über ZeniMax neues Online-Rollenspiel ablederte und darin das drastische Zitat eines Entwicklers anbrachte, der selbst sagte „Ja, stimmt – das ist alles Schall und Rauch“, spiegelte er damit alle Empfindungen wieder, die ich selbst auch seit den ersten Präsentationen hegte. Exakt seit meiner ersten ehrlichen Erfahrung mit diesem MMO frage ich mich nämlich: „Wird es das wirklich werden?“. Ich weiß, dass es vielen meiner Branchenkollegen und auch etlichen Fans mittlerweile genauso geht, die selbst auf einer der vielen Messen mit dem Spiel in Berührung kamen. Ebenfalls exakt seit es das erste richtige Gameplay-Footage gibt, sinken die Klicks für dieses Spiel bei uns auf dem Portal, während andere Titel stärker auffahren. Dieses Verhalten spricht Bände über die mittlerweile arg demotivierte Welt der Online-Rollenspiele.

Zu viel, zu gleich oder einfach nur die falsche Zeit?

The Elder Scrolls Online ist dabei kein Einzelfall und ich möchte auch mitnichten behaupten, dass ZeniMax Online hier schlechte Arbeit macht. Dieses MMO ist nur ein weiterer Titel in einem schon lange währenden Zyklus von Luftblasen. Es sind einfach zu viele dieser Spiele, leider auch oft vom asiatischen Fließband, in den letzten Jahren erschienen, die sich inhaltlich gleichen wie ein Ei dem anderen. Fantasywelt, Zauberer, Orks und Zwerge, die sich mit Drachen, Trollen und anderen Fabelwesen prügeln. 16 Jahre nach Ultima Online hat sich an diesem Grundprinzip nur wenig geändert. Es ist diese verdammte Gleichheit, die uns immer wieder den Wind aus den Segeln nimmt. Dieses elendige Gefühl, immer wieder dasselbe Game zu spielen. Damit meine ich nicht, dass es neue Features geben müsse, die es definitiv gab, sondern eher, dass dieses ganze Genre einfach am Ende seiner Kreativität angekommen ist.

Selbiges sehen wir bei Camelot Unchained, dem neuen aufstrebenden Projekt von Mark Jacobs, einem der Macher von Dark Age of Camelot. Dabei verfolgt sein neues Baby exakt denselben Grundgedanken von DAoC seiner Zeit: alles auf PvP. Nette Idee, aber sind wir mal ehrlich: Warum war Dark Age of Camelot damals so erfolgreich? Ganz einfach, weil es die richtige Zeit für diese Games war. Das Internet baute sich aus, nach Jahren der Shooterherrschaft wollte man frischen Wind und Online-Rollenspiele, die den alten Kindheitstraum des zweiten Ichs in einer belebten Welt erfüllten, waren cool und vor allem: Sie waren neu. Heute sind sie nicht mehr neu, sie sind alt, weil das Konzept dahinter einfach ausgelutscht ist. Dark Age of Camelot, Lineage, Ultima oder EverQuest – sie alle waren nicht besser, sie hatten nur den Vorteil die Repräsentanten eines aufstrebenden Genres zu sein, dessen Wendepunkt mit den seit zwei Jahren fallenden Spielerzahlen von World of Warcraft besiegelt wurde.

Richard Garriot leitete einst mit den Worten, dass Ultima Online nur der erste Schritt in die Welt der MMORPGs sei, dieses Segment der Spielewelt ein. Während der Enthüllung seines neuen Titels Shroud of the Avatar verriet er, dass er selbst glaubt, dass diese MMOs nicht mehr zeitgemäß sind.

Lebenszeit: Ein kostbares Gut

Möchte man heutzutage up-to-date sein, was Online-Rollenspiele angeht, dürfte man theoretisch keines dieser Games länger als eine Woche spielen – da man sonst bei der Menge an Alternativen gar nicht hinterherkommen würde. Allerdings spricht das exakt dem Grundgedanken dieser Spiele entgegen, der ja darauf abzielt, dass man möglichst lange – am besten über Jahre hinweg – in einem  MMO verweilt, eine Gilde gründet, das Endgame erforscht und eine starke Gemeinschaft bildet. Wie soll das aber funktionieren, wenn einem alle paar Wochen ein neues Spiel vor die Nase gehalten wird, das einem Mal wieder verspricht, einfach viel besser und toller zu sein als alles zuvor? Die Lebensdauer eines durchschnittlichen MMOs, gepaart mit der Menge an Konkurrenz und dem Akkord, in dem Neuankündigungen rausgehauen werden. All diese Faktoren laufen so ungleich zusammen, dass sie sich gegenseitig die Luft abschnüren. Im Endeffekt halten es die meisten Spieler in einem MMO gerade mal ein paar Wochen aus, bevor sie es von der Platte putzen und auf den neuen Neuling-Zug aufspringen.

Glücklicherweise haben viele Publisher bereits gemerkt, dass das massive Konsumieren verschiedenster MMORPGs in den letzten Jahren soweit nachgelassen hat, dass hier kaum noch schnelles Geld gemacht werden kann. Viele der 2011 angekündigten Titel sind mittlerweile wieder vom Markt verschwunden. Warum? Weil sie einfach keiner spielen konnte und selbst wenn, nach ein paar Tagen schon zum nächsten Game gehechtet ist. So lies der massive Nachschub in unseren Gefilden mittlerweile schon spürbar nach.

Enttäuschungen und Desinteresse

Ein weiterer sehr nerviger Faktor für das weiter fortlaufende Scheitern der MMO-Welt sind die vielen Enttäuschungen, die mit der ewigen Gleichheit einhergehen. Konnte uns Guild Wars 2 vor seinem Release noch durch seine Popularität oft den Tag retten, ist das Interesse an ArenaNets Onliner mittlerweile ebenfalls verzogen. Dies hat exakt zwei Gründe! Der erste ist der stereotype Unmut vieler Spieler, die nach dem Kauf realisierten, dass auch dieses MMO keine Wellen schlagen würde und innerlich schon den Zeitraum der Spielzeit absteckten – immerhin haben einige hier wenigstens die Story beendet. Der zweite und noch viel fatalere Grund ist das Desinteresse der PR an guter Kommunikation. Als Online-Magazin bekommen wir die Infos exakt so abgeliefert wie die Spieler – mit allen kryptischen Andeutungen und schwammigen Details. So fällt es uns natürlich schwer, unserer Aufgabe als Informationsträger nachzukommen. Teilweise fallen unsere Embargos dabei sogar so, dass die Entwickler selbst einen Stream mit allen Infos abhalten, die wir vorab zurückhalten mussten. Wo bleibt also für uns der Mehrwert für die Leserschaft? Immerhin ist es ja auch mit unsere Aufgabe, durch Berichte, auf die Games aufmerksam zu machen und so für Spielernachschub zu sorgen. Das würden wir auch gerne, wenn wir die Möglichkeiten dazu hätten. Haben wir aber nicht, denn bisherige Vorschläge wurden zwar erfasst, aber nicht weiterverarbeitet.

Aber es ist eben auch diese mittlerweile überall festsitzende Zwangsenttäuschung vieler Spieler, die für das Scheitern dieser Branche sorgt. Gepeinigt durch die sich nie ändernden Proportionen ist es fast schon zum Volkssport geworden, die Nadel im Heuhaufen zu suchen und Mängel anzukreiden, wegen denen das eigene Spielen dann beendet wird. Oft zu hören sind dabei: fehlender Endcontent, unfreundlicher Support und Fehler im Spiel. Alles nachvollziehbar, aber oft zu schnell fixiert. So stellte zum Beispiel Funcom mit The Secret World ein wirklich sehr innovatives Online-Rollenspiel vor, das quasi alles anders machte als die üblichen standardisierten Fantasy-Massenproduktionen. Modernes Setting, eine spannende Story mit vielen Mysterie- und Horror-Elementen, tolle Atmosphäre und eine intuitive Charakterentwicklung reichten aber ebenfalls nicht aus, um hier für einen Hit zu sorgen. Wie viele andere Titel musste Funcom mittlerweile auf die monatlichen Abo-Gebühren verzichten und seinen Item-Shop ausbauen, damit das Spiel überhaupt überleben kann.

Ein Genre am Ende?

Was ist nun die Quintessenz aus all dem? Brauchen wir gar keine MMOs mehr, ist dieses Genre tot und siecht langsam seinem Ende entgegen? Jain lautet hier die unklare Antwort. Es gibt auf jeden Fall Online-Rollenspiele, die weiterhin in der Lage sind Millionen Spieler zu begeistern. Allerdings fehlt es an Nachschub, den es sich zu spielen lohnt. Wir müssen endlich loslassen von den Stereotypen, die wir seit den Spätneunzigern mit uns herumschleppen und neue Wege gehen. MMO-Shooter Destiny von Bungie oder Ubisofts The Division sind zum Beispiel Titel, denen man sehr viel berechtigte Beachtung schenken sollte. Dabei muss es nicht zwingend ein Ballerspiel sein, auch andere Einflüsse sind möglich. Das klassische Online-Rollenspiel ist tot, keine Frage. Wer acht Jahre WoW auf dem Buckel hat, wird diese Zeit nicht noch mal in ein MMORPG investieren, sondern entweder bei seinen Gildenfreunden bleiben oder den Job als Teilzeit-Ritter komplett an den Nagel hängen. Dieser Faktor muss endlich realisiert werden, damit nicht weiterhin Unsummen in zum Tode verurteilte Projekte investiert werden. Das Zeitalter der persistenten Onlinespiele hat gerade erst richtig begonnen, aber es wird kein Zeitalter für noch mal zehntausend EverQuest-Klone sein.

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